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2018年3月23日金曜日

[ネットランナー][大会]初心者講習会と第10回アヤバネシティグリッド開催のお知らせ

告知が遅くなりましたが、今月も、恒例のアヤバネシティグリッドあります!

第10回アヤバネシティグリッド開催概要
内容:スタンダード2.0(最新のデータパックまで+NAPD MWL採用
場所:ゲームスペース柏木
開催日:3月31日(土)
スケジュール:
  13時00分 受付開始
  13時30分 開始

  18時頃   解散

参加費:1000円


いやー、告知が遅くなった原因はいろいろあるんですが、
一番の原因は、ネットランナー便がジャマイカで足止めを食らい続けてるところですね。

新しいカードが来ないとやる気がな……。

みんなもそうやろ……?


それはそうと、明後日3月25日には、ゲームショップとどさんで、アンドロイド:ネットランナー初心者講習会&交流会「タカダノババ・フリーワイヤード」と題された体験会が行われるようです。

主催は、日本語版ネットランナーの翻訳者のみらこーさん。

ルールブックを読むのがつらい方は、ぜひこの機会に参加して、ルールを教えてもらいましょう!

2017年7月14日金曜日

[ネットランナー][大会] Japan Netrunner Summit 2017のお知らせ

日本語版拡張セットの発売も近づいてきて、多分盛り上がってきているネットランナー界隈!

今年も推定国内最大の非公式大会

Japan Netrunner Summit 2017

が開催されます!!

詳細は、上記のリンクから、主催のY.Kato氏のブログを見ていきたい感じですが、
要点をまとめると以下な感じですね。


日時:2017年8月27日
場所:サンパール荒川4F集会室1
時間:1230~


さて、気になる大会フォーマットですが、通常の全カード使用可能なトーナメント(通称、本戦)に加えて、
日本語版限定構築トーナメントも開催されます。
これは、日本語のカードのみ使用可能という、日本語版アンドロイド:ネットランナーに親しんでいる方に優しいフォーマットです。
ちょうど、今月末には、日本語版初の拡張セットも出るので、
興味が冷めないうちに、対戦相手を求めてやってきてみてはいかがでしょうか?


また、ティーチング、フリープレイ(デッキ貸出し有)もあるようなので、これからネットランナーを始めてみたいという方も是非参加を検討していただきたいところ。


というわけで、日本のネットランナー会で最も熱いイベント、Japan Netrunner Summit 2017の宣伝でした~。

2017年3月16日木曜日

[ネットランナー]ローテーション来る

こんにちわ。

最近はネットランナープレーヤーがガンガン増えていってるのを感じるので喜ばしい限りなんですが、
これから拡張セット購入を考えている方とか、熟練のプレーヤーでも、デッキ構築……というよりもカード整理中(?)によく聞かれる質問があります。

「Jackson Howardまだ使えるんでしたっけ?」


さて、数年前は、
「LCGのローテーションは2017年予定?まだまだ先の事やな!」
なんて言ってたわけですが、

とうに来てしまってます。2017年。

先に結論を書いておくと、Jackson Howardはまだ使えます。


そんなわけで、ネットランナー以前のLCGシリーズでは、ローテーションがどのように行われたのかを確認しておきましょう。


Call of Cthulhu: The Card Game → サポート終了
A Game of Thrones → サポート終了
Warhammer: Invasion → サポート終了
The Lord of the Rings: The Card Game → 協力ゲーなのでローテーションなし
Android: Netrunner → 本件


存外に死亡率高かった…。
というわけで、Android: Netrunnerのローテーションです。
公式からの告知ではこうなっています。

Our new rotation policy dictates that each game’s standard play environment consists of the game’s Core Set , its deluxe expansions, and its five to seven latest cycles of monthly expansion packs.

It means that you still have a long time to enjoy all the cards in the game’s card pool. At this point, we are still only in the middle of the game’s third expansion cycle, the Lunar Cycle , and even if our scheduled releases meet with no unforeseen delays, we won’t retire the cards from the Genesis and Spin Cycles until the first Data Pack for the game’s eighth cycle arrives in Spring 2017.


OK、俺は英語を習っている。Spring 2017、つまり今年の春だな。
なーんて思ってる人、甘いです!

実際には、
・コアセットとデラックスエキスパンション(大拡張)に加えて、5-7個のデータパック(小拡張)サイクルを環境で使えるようにするよ。
・(この発表のあった2014年11月5日時点では)2017年の春に8番目の拡張サイクルが出る予定だよ。
ってことが記載されているわけですね。

8番目のデータパックサイクルが出てくれば、最初のデータパックサイクル…… Genesis 、 Spin Cycleがローテーション落ちするわけですが、
現在絶賛発売中の最新データパックは、第7のデータパックサイクルの第1弾。

つまり、このデータパックサイクルの間はまだローテーションは発生しないのです。

具体的には、大体あと半年の間ですね。

スケジュールに遅れはつきもの……そう、現在の予定から推測すれば、

2017年の夏から秋でローテーションが発生!
そこで初めて、Jackson Howardが使えなくなります。

だらだらと書きましたが、結論としてはこれだけ覚えてればOKです。

というわけで、拡張セット購入を悩んでいるプレーヤーさんは、
・ローテーション落ちの無いデラックスエキスパンションをまず買い、
・やる気があるなら(ローテーション落ち気にしないなら)最初のころのデータパックも買い、
・ローテーションが気になるなら、第3データパックサイクルのLunar Cycle以降の拡張セットを買っていくと良いのではないでしょうか。

ではでは。

2016年8月5日金曜日

[ネットランナー]世界選手権デッキにエラッタが! ※追記有

早速発売された、ネットランナー世界選手権デッキですが、あるカードに誤植があった模様です。






お分かりいただけただろうか・・・。

クィーンズ・ギャンビットのプレイコストは、

正:0クレジット
誤:3クレジット

です!

そのうちアークライトさんからも発表あると思いますが、間違えないようにしましょう!


ちなみに、細かいクィーンズ・ギャンビットのルールですが、

・ダブル・イベントと呼ばれるイベントカードで、2クリックを消費してプレイするイベントカードです。
(つまり、4クリック目にはプレイできません)

・遠隔サーバー内のカードに、アイスは含まれません。
(アイスは、サーバーを守るカードであって、基本的にはサーバー内のカードとはみなされないルールです)

・レゾされていないカードであれば、表面にかかわらずアドバンスカウンターを置けます。
(アドバンス可能でないカードにももちろん置けます。だってランナーは置けないなんて知らないもの)
(開示をした後のカードにも「レゾされていなければ」アドバンスカウンターを置けます)
(計画書にアドバンスカウンターを置いてしまった場合は、コーポのターンに得点化されてしまうかもしれません。ギャンビットだもの負ける時もあるよね)

・アドバンスカウンターを乗せたカードには、そのターンの間アクセスできません。 ※追記
(アドバンスカウンターを乗せたカード「以外」には、通常通りアクセスできます)
(銀行作業のような、「ランが成功したとき」に効果を発揮して、「アクセスする代わりに」何かを行うカードの効果は使用できます)
(「アクセスしたとき」のカードは、もちろんアクセスできないので効果を発揮しません。)

大体こんなところかな・・・。
強力だけど癖のあるカードなので、頑張って使いこなしましょう!

2016年3月2日水曜日

[Netrunner][ネットランナー]コーポのデッキの組み方編

予告通り、今回はコーポデッキの組み方編だよ!

コーポのデッキは結構繊細だから、苦戦している人も多いのでは?

コーポデッキは各種カードのバランスが重要ですから、最初は戸惑うかもしれませんが、
一旦枚数の感覚をつかんでしまえば、割と簡単にデッキが組めちゃいます。

最終的なカードの枚数比なんかは自分のプレイスタイルに合わせて調節するとして、
ここでは、僕の考えるベーシックなデッキの組み方を紹介します。




Q:そのデッキ、どうやって勝つの?


どんなゲームでもそうですが、どんな勝ち方をするデッキを組みたいのか、をはっきりさせておくことは重要です。
特にコーポのデッキは、4種類(或いは5種類)のデッキタイプがあるといわれています。

というわけで、あなたはどんなデッキが組みたいですか?





さて、謎のフローチャートの終着点は、標準的なデッキタイプになっています。

以下で、デッキタイプの解説をしましょう!

(英語のテキストサイトを参照する人用に、英語表記もしておきました)



グラシアス(Glacier)

直訳すれば、氷河デッキというのですが、
これは、アイスをいっぱい配置することから来ています。

重たいアイスで厳重なサーバーを作って、高得点の計画書を開発するタイプのデッキです。
デッキの主要な要素は、アイス!金!計画書!

ファストアドバンス(Fast Advance)

計画書のインストールからスコアまでを1ターンの間に終わらせる、いわば速攻デッキです。
FAなんて略されてることもあります。

どのカードが該当するとかはあえて言いませんが、
例えば、計画書の開発要件を下げたりクリックを増やしたり、はたまた、計画書の効果でクリックを消費せずに開発を進めたり・・・。
開発をサポートするカードを多めに入れて、簡単に開発できる計画書を中心に得点化していきます。
上のグラシアスと比べると、遠隔サーバーの守りを強固にする必要がないため、アイスの枚数が少なめでも大丈夫です。

フラットライン(Flatline)

みんな大好き、《焦土/Scorched Earth》を2連打して勝つデッキです。

え?《焦土/Scorched Earth》の効果をご存じない?

そんな方は、手元にタグを用意してからウェイランドのカードを調べてみましょう。

必要なカードは、タグをつける方法と、金と《焦土/Scorched Earth》。
後は最低限手札に引き込んだ計画書を得点化できるように、アイスを気持ち多めに入れたり、上記のファストアドバンスと組み合わせたり。

ランナーを突然死させることができるので、大人気のデッキです(

シェルゲーム(Shell Game)

計画書のように開発できる待ち伏せ属性の資財や、《罠!/Snare !》を駆使して、大量の遠隔サーバーを作ってランナーを翻弄するデッキタイプです。
各コーポの待ち伏せカードをかき集めてきましょう!

基本的なターンの動きは、
・新規遠隔サーバーを作って開発+開発
・新規遠隔サーバーを3つ作成
・裏向きのカードを開発+開発+開発
くらいの振りきれ方。

またの名をエクストリームゴキブリポーカー!

うっかり罠を踏んだランナーを殺し、ランを躊躇した隙に付け込んで計画書を得点しに行きましょう。
アイスは、他のデッキタイプと比べると、ごく少量。
殺意の高いセントリー属性のものと、中央サーバーを守る為の軽いバリアを最低限用意しましょう。

コンボ(Combo)

英語の拡張セットを買ってきて、Jackson Howardの写真を添付して、僕(@AyabaneK)にツイッターで話しかけましょう!



さて、どんなデッキタイプにするかが決まれば、まずは計画書を準備しましょう。

・・・といっても、コアセットには計画書の選択肢がありませんね!

ファストアドバンスしたい人は3点の計画書を少な目に、それ以外の人は、デッキに入れる計画書の枚数が少なくなるように枚数を調整するのがいいのではないでしょうか?

デッキのうち10~12枚が決まりましたね!

次はアイスです。

アイスは、セントリー、バリア、コードゲートをそれぞれ採用しておきましょう。
守るならバリア、殺すならセントリーを気持大目に。

肝心の枚数の決め方は、いろいろとありますが、今回は比較的簡単な求め方を紹介。

まず、ゲームの最後に、中央サーバーと遠隔サーバーにどんな風にアイスがインストールされてるといいかなーと、理想の盤面を作ってみます。
一番固いサーバーは、3~4枚のアイスで守る感じでしょうか?

例えば、標準的なデッキなら、

アーカイブス・・・1枚
R&D・・・2枚
HQ・・・3枚
遠隔サーバーA・・・2枚
遠隔サーバーB・・・1枚

とかですかね?(合計9枚ですね)

そして、その合計枚数を倍にします。
例の場合だと、18枚ということになりますね。


なんで倍にするかといえば、デッキには計画書が20~21点分入っています。
単純な期待値として、デッキの約半分で計画書が10点分出てくるわけですね。
どちらかが7点取ればゲームが決まるので、まぁ、デッキの半分を引いた時には、理想の盤面が出来ていてほしいよねってことです。



ちなみに、理想の盤面の加減がわからない人向けに追加の情報をお渡ししておくと、
比較的アイスが多めのデッキは、大体20枚強、
少な目のデッキは15枚弱のアイスがデッキに入っている感じです。


さて、計画書とアイスの枚数が決まれば、あとは収入源の確保ですね。

ぶっちゃけ、デッキの余ってる枠を全部収入源に変えてもいいのですが、デッキによってはそうもいきません。
僕が言えるのは一つだけです。
お金を生むカードは最低でも10枚以上欲しい。

いくらコンボパーツが多いからって、お金を生むカードを10枚以下にしたら経営がショートしますw
アイスの枚数に自信があるなら、資源のカードを、そうでないなら任務のカードを中心にお金を稼ぎましょう。


このお金の枚数と合わせて、デッキタイプごとに必要としているカードの枚数を調節しましょう。
影響度が余っているなら、とりあえず待ち伏せ系のカード(例えば、《ジューンバグ計画/Project Junebug》)や《罠!/Snare !》を少量デッキに入れておくと、プレイングに幅が出せますよ。


こんな感じで計画書・アイス・お金・その他のカードを選んで、デッキの49枚を厳選してやればデッキ構築は終了です!




「・・・コーポのデッキは45枚が下限なのに、49枚デッキ?」と疑問に思った人は鋭いですね。
ネットランナーのコーポデッキは、一般的に下限+4枚で構成されます。

なぜかといえば、計画書を引きすぎるのを回避するためだったり、ランナーに計画書にアクセスされる確率を減らすためだったりします。
+4枚なのは、計画書の必要量がギリギリ増えないラインでリスクの軽減を狙っているわけですね。


さて、基本的な考え方はこんな感じです!
実際にコーポのカードを眺めながら、最強のコーポデッキを考えてみてください!


CU!

[Netrunner][ネットランナー]ランナーのデッキを組もう

はろはろ!
ニュービーランナーのみんな!

週末は楽しくランできましたか?


そろそろ、来週くらいから構築したデッキを持ち寄って対戦・・・みたいなことを考えてる人も多いのではないでしょうか?

そんな人のために、今日はランナーデッキの組み方を説明します。


基本的なデッキ構築のルールはコアセットに付属のルールブックを参照してね。


基本的に、ランナーのデッキは、コーポのデッキを構築するよりも簡単です。


まず、どこからコーポの計画書を盗み出すか考えましょう。

これには3つの選択肢があります。
R&DHQ、そして遠隔サーバーです。

これは個人的な感覚ですが、

R&Dは、前のめりな人向け、
HQは、狡猾な人向け、
遠隔サーバーは、読み合いのうまい人向け

・・・と勝手に思っています。

ちなみに、IDで区別するなら、アナークはR&D、クリミナルはHQを攻めるのが得意で、シェイパーは割とどこでもいけるかなと思っています。


大体のデッキは、この3つの選択肢のうち1つをメインの攻撃目標に据えて、もう一つをプランB・・・万が一の時の攻撃目標に据えていることが多いです。

そして残ったひとつは・・・まぁ機会があれば攻めるかも、くらいの感覚です。

重要なのは、1番目の攻撃目標と2番目の攻撃目標です。

例えば、R&DとHQなら、コーポの計画書の得点速度と、ノーガードで殴り合いをするデッキになりますし、
HQと遠隔サーバーの組み合わせなら、コーポが計画書のインストールを渋って手札に貯め込んだ隙を狙う、いわば相手を嬲り殺すデッキになります(

さて、攻撃目標が決まったら、その攻撃プランに最適なカードをまずはデッキに入れましょう。
(他のカードゲームでいうところのフィニッシャーに近い役割のカードですね)

具体的には、
R&D・・・《メディウム/Medium》などの追加アクセスのカード
HQ・・・《口座の吸い上げ/Account Siphon》や《スニークドアβ/Sneakdoor Beta》などの継続的なHQへのランを支援してくれるカード
遠隔サーバー・・・緊急のランをしやすくなる《内部犯行/Inside Job》《刺激剤ハック/Stimhack》や、《侵入/Infiltration》のような開示で罠を避けるカード

みたいな感じですかね?


ゲームの決め方が決まったら、デッキの土台になる部分を作っていきましょう。
通常、ランナーのデッキは以下のような骨組みが存在しています。

・アイスブレーカー (3種)・・・各1~2枚
・AIのアイスブレーカー・・・0~2枚
・クレジット源・・・デッキの1/3くらい

あとはデッキ下限の45枚でできるだけ構築するようにして、余った部分に先ほどの攻撃プランに合わせたカードと、有れば便利だなぁ的なカードを入れてデッキのスペースを埋めてしまいましょう。

特に、ドローやサーチ系のカードは入れておいても損はありません。
ランナーはアイスブレーカーを引いてこないとゲームにならないのがネットランナーですからね!

また、最終的にメモリをどれだけ使うのかも考えておきましょう。
例えば、《マグヌムオプス/Magnum Opus》みたいなカードは、強力ですが、2MUも占有してしまいますから、アイスブレイカーを揃えることもできなくなってしまいますよね?

最初は、大体デッキの半分を引いたくらいで、MUがきっちり確保できるようにメモリ用のカードを用意しておくのがいいかなと思います。
(つまり、追加で必要なMUの2倍のMUを確保できるようにカードを用意する感じですね!)

コーポの超強力カードの《焦土/Scorched Earth》に対抗するためのカードとして、《隠れ家/Crash Space》なんかを入れておくのもいいですね。

ランナーのデッキではコンボコンボしたものは作れないので、安全なランができるように堅実なデッキを組むようにするといいかなと思います。

以上が自分流のランナーデッキの組み方の概要ですが、参考になれば何よりです。
次回はもっと面倒なコーポのデッキ構築の話の予定


(この記事は、以前公開されていたみらこーさんの日本語訳シールのカード名にしたがって記載されています。
日本語版カードリストをだれか作ってください。おねがいします)

2016年2月22日月曜日

[Netrunner][イベント][その他]初心者向けイベントと発売直後の反応を眺めての雑感

「ネットランナー」の文字列を入れて「~が分からない」とツイッターでつぶやくと、どこからともなく経験者が現れて何でも質問に答えてくれるという都市伝説があるらしいです。

怖い。

日本語版ネットランナー発売で大いに盛り上がっていますね!

色々語りたいこと(クトゥルフウォーズの事とか)はあるわけですが、まずはこちら。


発売元のアークライト直系、Role&Roll Station主催ののネットランナーを遊ぶ会が2月19日(水)に開催。
そして、精力的にネットランナーの対戦動画を公開してらっしゃるY.KATOさん主催の初心者大会(おそらく交流会)が3月5日(土)に開催です。

日本語版を買ってみたけど、「ルールが良くわからない!」とか、「遊び相手おらんがー?」という人にはぜひ参加していただきたいところ。

おそらく経験者が何人かいるので、ルール説明や、戦略?なんかを聞くチャンスです!(たぶん

一応、僕は両方見学に行くつもりです(初心者のフリしようかな・・・)。




さて、初めてやったプレーヤーが疑問なんかをツイッターで発言していたのを眺めていた感じ、
やっぱり、初動を何をやっていいのかわからない人多そうですねー。
コーポサイドの初動は、なぜか冬コミで同人誌にしたので興味のある方は、ツイッターなんかでアピールするとか、上記のイベントで言ってくだされば何部か持って行っているはずです(ただし、英語版のコアセット準拠の内容です)。
あとは、前回のデモデッキのコーポのまわし方に関する記事が参考になるかもしれません・・・。

ランナー側については、

と発言していますが、コーポのクレジットをできるだけ安全に削りに行くのが重要かなと思います。
そのためのアイスブレーカーの準備(その他のプログラム用のメモリも重要です)と、収入源の確保(重要!)、そして、アイスのないサーバーへの積極的なラン。

加えて、慣れてきたら、「この裏向きのアイスは、おそらく安全にランを止めてくれるアイスだ!」と直感したら、アイスブレーカーが揃っていなくてもランをする勇気でしょうか?
アイスをレゾさせて、コーポの金を奪いましょう!


また、多くの方が疑問に感じていたことその2である「1クリックで1クレジットを得る動きは強いの?」に関しては、
基本的には弱い。でも仕方なく行うことは多い。
に尽きるかなと。
クレジットは、クリックを消費せずに得ることができるものや、1クリックで2クレジット以上を得ることができるカードは強力だと思っています。

ランナー側は、そういう強力なカードを探しにドローをしてもいいわけですが、
コーポは、ドローをすると、「お金がない時にアジェンダを引いちゃった」みたいな二進も三進もいかない状態になりうるので、大人しく1クレジットをもらうアクションする方がいいかなと。



話は変わりますが、困ったときのFAQや効果処理のタイミングに関しては、Y.KATOさんのまとめが便利です。
疑問があれば参照してみることを強く推奨します。




おまけ:

ぶっちぎりで《罠!/Snare !》が基本セットのコーポ理不尽カード四天王入りしました(

ちなみに、ランナー側の四天王は、《メディウム/Medium》、《パラサイト/Parasite》、《デスペラード/Desperado》、《口座の吸い上げ/Account Siphon》

2016年2月19日金曜日

[Netrunner][ネットランナー]ルールブックをななめ読みしよう!

ネットランナーの日本語版発売が間近に迫ってきましたね!

というわけで、今日は、ネットランナーのルールブックの読み方的なのを少しアドバイス。

1、専門用語はどうしようもない(

ルールを読むうえではどうしようもないです(
頻出ワードは、大体、デッキや手札などの領域を指すものか、特定のカードタイプを指すものです。
適当にあたりをつけつつ、あきらめましょう!

用語メモみたいなのがルールブックの一番後ろにあるはずなので、その辺を適宜参照するといいかも。


2、読まなくてもいいルールはとりあえず後回し!

読まなくてもいいルール・・・つまり、ゲームの根幹にかかわってこないルールはいくつか存在しています。
そういうのは、必要に応じて読めばいいと思います。

ここでいう読み飛ばしていいルールは、以下の4つのルール!

・タグに関するもの

タグは、カード効果以外では基本的に発生しません!
クリックを使ってタグを~みたいなことが書いてありますが、タグが付いた、または付きそうになったらルールブックを参照しましょう!

・「悪評」に関するもの

悪評が関係するカードは、基本セットでは1枚だけです。
ランの説明の最中に「悪評が~」みたいなことが書いてありますが、最初は読み飛ばしても構いません!
コーポがウェイランドを使っている場合は、読む準備をしておきましょう!

・トレース、およびリンクに関するもの

リンクは、トレースの処理を行う時に使う数字です。基本的には、それ以外では使いません(
そして、トレースも頻繁に発生する処理ではありません。
NBN(またはHB)を使う場合に改めて処理を確認しましょう。

(ランナーのカードでリンク値を上げるカードがありますが、「NBNかHB以外には使わない」、という認識でOK)

・その他のルール

これは、「なんだかカードの効果の処理の仕方がわからないぞ・・・?」と思ったら参照してみましょう。
役に立つことが書いてあるかもしれません。

特に、「回避」「妨害」「バイパス」「開示」「搭載」のような、ゲーム中の特殊な処理を指す用語の説明はここに書いてあります。

覚えておくと便利ですよ!

3、忘れやすいルールがあるよ!

そして、ネットランナーを実際にプレイすると忘れちゃう率の高いルールって言うのも存在します。
これは、頭の片隅にいつも置いておいてね~というルールは、以下の2つ!


・ランナーのメモリは初期値4!

ランナーはプログラムをインストールして使用するわけですが、
インストールされたプログラムは、ランナーの持つ「メモリ」を消費・占有してしまいます。
o0(実際のコンピュータの、プログラムの容量とハードディスクの要領の関係みたいなものですね。

大体のプログラムは1メモリを占有するわけですが(たまに2メモリ占有するプログラムもあります)、
なんと、ランナーのメモリの初期値はどのカードにも記載されていないんですよね!
専用マーカーもありませんw

「今何メモリあるっけ~?」みたいなのは、自分で覚えるか、盤面から計算するしかないわけです(

なので、その基準となるメモリの初期値は4という情報を覚えておきましょう!
ちなみに、ランナーのターンの、「カードをインストールする」のプログラムをインストールする場合の部分に記載されています。
分かりにくい!

・カード名の頭に♦が書いてあるカードは、ユニークカード!

Mtgでいうところの「伝説の」属性がついているのがユニークカードです。
ユニークカードは場に一枚しか出すことができません。

なので、例えば、《♦ワイルドサイド/Wyldside》のような強力カードは、複数並べることができないぞ!




さて、私的なルールを読む時のポイントのは以上です。
ルール読むのは面倒ですが、頑張ってください(


何か質問等あれば、ここのコメント、またはツイッターの方でも受け付けますので、お気軽に声をかけてください!

では、良きネットランナーライフを!
XYZ

2016年2月12日金曜日

[Netrunner][デモデッキ]でも、コーポは弱いんでしょう?

続々とネットランナーのデモデッキが届いているようで、遊んでみた人も多いようですね。

実は、このデモデッキ、コーポ側を経験者がプレイして、初めての人がランナーをプレイするという形でインストを進めるためのデッキです。


というわけで、もちろんコーポ側の方が若干弱く作られています・・・
というか、ランナー側のアイスブレーカーとの相性が悪い


そのため、初めての人同士で対戦する場合は、ちょっとコーポが勝つのが難しいかなーとは思います。

また、ジンテキは、実は「アイスでサーバーを守り切って勝つ」という戦略を取るタイプのデッキではないことも勝率を下げてるのかなーと思います。

そんなわけで、コーポ側はどんな戦い方をすればよいのか基本戦略をご紹介。


まぁ好きにやってみたい人は、いろいろ試して自分の戦略を組み上げていただければと思います。












さて、上でも触れたように、ジンテキは「アイスでサーバーを守り切って勝つ」ことがそれほど得意ではありません。
理由は、アイスが弱いからですね(

そんな弱いアイスですが、デッキの中でも一番コストの高いアイスである「ウォールオブソーンズ」は、強固な守りを提供してくれます。
レゾするために8クレジットもかかってしまいますが、ゲームの全体にわたってインストールされたサーバーへのランを抑止してくれるはずです。

また、今回のデモデッキのランナーは、対セントリー用のアイスブレーカーが貧弱です。(手元のカードを確認してみよう!)
セントリーのアイス「ニューラルカタナ」を突破するためには、ランナーは5クレジットも支払う必要があるんですよ。

そこに、1コストのアイス「チャム」と組み合わせることで、さらに強力な抑止力として機能してくれることになります。
というのも、「チャム」と「ニューラルカタナ」の組み合わせは、うまくはまれば即死級のダメージ(6ダメージ!)を与えられるんですよね。


これ以外のアイスは、まぁ気休め程度に考えておいてもいいかなと思います(


さて、 ジンテキは「アイスでサーバーを守り切って勝つ」デッキではないと繰り返していますが、どうやって勝つデッキなのか。
僕は「読み合い・騙し合いで戦う」デッキだと考えています。

その核になるカードが、「ジューンバグ計画」と「罠だ!」ですね。
これらのカードでランナーに打撃を与えるには、アジェンダ(製品版では計画書)であるかのように見せかけ、そのサーバーへランを誘わなければなりません
逆に言えば、アジェンダを「ジューンバグ計画」や「罠だ!」に見せかけることで、アイスを使うことなくアジェンダを守ることだってできるのです。

例えば、
A,アイスのたくさん張られたサーバーの中にある開発(アドバンス)中の謎のカードと、
B,その隣に裸で置いてある開発中の謎のカード、
どちらがアジェンダっぽいですか?
どちらにトラップが仕掛けられていると思いますか?

例えば、
数ターン前から半端に開発されて、手付かずになっている謎のカードはアジェンダに見えますか?


そんな具合で、ランナー側の考えを予想して、その裏をかけばよいのです。
(難しいですけどね)

ランをさせなければ、そのサーバーにアイスを置く必要も、アイスをレゾする必要もありません。
うまくブラフを効かせて、ランナーの隙をうかがいましょう。


最後に、このゲーム、コーポがクリックを消費してドローを行うアクションが弱めにできてると思います。
アジェンダを引く=ランナーに盗まれる確率が高まる、なので、アジェンダを過剰に引きたくはないですしね。

なので、よっぽどアジェンダやアイスを引きに行きたいなーという時以外は、ドローをせずにクレジットをもらうアクションを意図的に行っていきましょう。

例えば、手札にも遠隔サーバーにもアジェンダがない場合なんかは、多少アイスの数が少なくってもクレジットをもらう方が強いと思います。
コーポはクレジットがカツカツになりやすいので、ドローよりも積極的にクレジットをもらいましょう。


そんなことを意識してプレイをしてみると、勝機が見えてくるんじゃないかなと思います。


そんなわけで、よく使われるテクニック集
・充分なクレジットがあっても、ニューラルカタナをレゾしない(ランナーのクレジット的に、サブルーチンを破壊できないタイミングまで我慢)
・アイスのない遠隔サーバーにアジェンダと罠だ!をインストールして放置
・ウォールオブソーンズで守られたサーバーにクレジットをくれるアセット(製品版では資財)をインストール
・ネットダメージを与えるオペレーション(製品版では任務)は必殺のタイミングまで使わない
・遠隔サーバーに何かをインストールしたら、即座に2開発。

この辺を意識してコーポ勝利に向かって頑張ってみてください!

2016年2月8日月曜日

[Netrunner][その他]ネットランナーは難しい?

お久しぶりです!

もうすぐ日本語版アンドロイド:ネットランナーの発売ですね!

ネットランナーを始めるにあたって、最大の障害になるといわれているのが、専門用語の多さですね。

僕自身は情報系の学校に通っていたこともあり、そんな問題どこ吹く風だったわけですが、多くの人がこの問題に直面している模様。


こういった感じの問題をどう対処するかに関しては、各々持論があると思いますが、
僕自身の考える対処方法を一案として提示しておきます。



1.難しい用語は使わなければいいんや!!



R&D、スタック、HQ、グリップ・・・確かに、通常のゲームでは使わないような用語が沢山あります。


そんな時は、わかりやすい用語で全部言い換えちゃいましょう!

(ちなみに、僕たちもカジュアルにプレイする時には、言い換えてることも多いです)


というわけで、よく使う領域名の言い換え早見表がこちら



コープ ランナー
山札(デッキ) R&D スタック
手札 HQ グリップ
捨て札置き場  アーカイブ ヒープ


2.カードタイプは、イメージと結びつける!


どんな役割をするカードなのか今一つ分かりにくいのも問題かなと。
特にコーポのカードですね。

一応、翻訳担当のみらこー氏によれば、

という事なので、かなり直感的にわかりやすくなってるはず。

それでも難しい人向けの簡単な効果のまとめがこちら。

カードタイプ名 役割
計画書(Agenda) 得点!このカードを巡った攻防をするゲームだよ!
資材(Asset) サーバーに入れる置物。表向きになるとご利益があるぞ!
各サーバーには1枚しか入れれないよ!
強化(Upgrade)  サーバーに入れる置物その2。サーバーが特殊能力を得るぞ。
基本的には同じサーバーに何枚でもインストールできるぞ!
任務(Operation)  使い捨ての即時効果のあるカード!
ほかのゲームでいうところの、魔法、イベント、アクションカードみたいなもの
アイス(Ice)  サーバーを守るための防壁!ファイヤーウォール!
ちなみに、Intrusion Countermeasure Electronics(侵入対抗電子機器)の略称だ!
壁なのにアイスってのは、洒落が聞いてますね


ランナー側はわかりやすいので割愛(




まぁなんでしょうね。
こういったルールを理解するのに、得意な人も苦手な人も当然いるんですよね。

そして、得意な人には苦手な人の気持ちがわからないのも事実だと思っています。(一応想像くらいはしてるのですが・・・)

「いやいや、まだまだ分かりにくいぞ!特にこの辺が~」
とか
「根本的に理解が間違っているぞ!このあたりが良くわからないんだ!」
みたいな人がいたら、どんどんここのコメントとかツイッターでお知らせください。

ルールの運用に関する質問もOKっす。

できる限りフォローするつもりです。

日本語版を買ったけど、ルールが理解できません!みたいな人が少しでも減るように努力したいところです(





追伸:
Kala Ghoda届きました。

2013年7月11日木曜日

[Netrunner]分かりにくいルール

初心者さんの勘違いしやすいルールを、纏めたいのですが、
何から書いていいのかわからないので、コメントフォームにて質問を受け付けます。

とりあえず、自分の躓いたところを紹介。

Central ServerのRoot領域 

Central Serverの各Server (HQ, R&D, Archives)には、それぞれUpgradeをインストールするためのRoot領域が存在します。
つまり、3つのRootが存在します。
ルールブックだと、1つしか置けないように見えますが、あれは初心者を殺すための罠です。

Upgradeは同一のServerに何枚でもインストールできる

複数のUpgradeをインストールすることは可能です。
ただし、同名のユニークカード(名称に◆アイコンがついているカード)は、同時に1枚までしかRez状態に出来ません(インストールのみなら可能)。

複数のカードへのアクセス

複数のカードへアクセスする場合、Runnerは1枚ずつ順番にアクセスを行い、
その都度Trashするか否かを選択することになります。

Account SyphonでRunをしたけど、HQのカードにアクセスしたい

可能です。
カード効果に"may"で行動が記述されている場合、その効果をRunnerが選択することが出来ます。

Agendaにアクセスしたけど盗みたくない

Agendaにアクセスした場合、「盗めない」場合を除いて、必ず盗んでください。
「盗まない」ことは選択できません。
例外的に、Impの効果等で盗む前にTrashは可能です。

アクセスできるカードが残ってるけど、もうアクセスしたくない!

複数のカードにアクセスを行う場合、必ず既定の枚数だけアクセスを行ってください。
途中で引き返すことは、例え、Snare !を踏んでもできません。

Whirlpool + End the Run

Jack outとEnd the Runは別の効果です。
Jack out不可であっても、End the RunでRunの強制終了はあり得ます。

インストールしたカードの位置を変えたい!

たとえば、ICEやAssetを並び替えたり、ProgramのHost先を変えたりしたい気持ちはわかりますが、ルール上不可です!
素のMU上にインストールしてしまったData SuckerをDjinnの上に移すこともできません。
(おそらく、Remote Server内のカードもインストール順番が分かるようにしなくてはいけない?)

循環クレジットっていつ回復するの?

Runnerのターン開始時、Corpのターンの開始時と、循環クレジットの効果を持つカード自身がインストールされた時の3つです。
3つ目は、ちょっと日本語的にわかりにくくなりましたが、循環クレジットを持つカードはインストールしたらすぐ使えるよ、というだけの意味です。
(他の循環クレジットを持つカードがインストールされたら、ほかのカードの循環クレジットまで全部回するなんてことではありません)

カードをTrashする効果の対象はだれが選ぶの?

Corpのカードの効果なら、Corpが、
Runnerのカードの効果なら、Runnerがそれぞれ選択します。
Power Grid OverloadならCorpがHardwareを指定し、
Aesop's Pawnshopなら、Runnerが指定します。



というわけで、分からない・分かりにくいルール募集中ですw

2013年7月10日水曜日

[Netrunner]ゲームの長さ

依然ちょこっとだけ話題になった、Netrunnerのターン数ですが、
どうやら、CorpとRunnerを合わせて1ターンカウントのようですね。

もののついでということで、OCTGNのデータを利用して、決着ターン数の頻度をグラフに起こしました。



上記のグラフは、約72,000件の対戦データに基づく結果です。

最も多いのは15ターン目で、4,792件。
4,700台を超えているのは、13~15ターン目。

更に詳しいく見ていきましょう。

以下に勝因・敗因ごとに分けて、決着ターン数をグラフ化しました。


まずはAgendaをRunnerに盗まれてのCorp敗北による決着。
およそ、トータルの決着ターン数と同じ分布になっています。



最速は5ターン目(1件)から。
やはり、序盤は盤面を固めるせいか、14~17ターン向けてぐんぐん伸びています。。



やっぱりあるんだ、デッキ切れ。
縦軸見ればわかりますが、かなり少なめ。
20ターン目付近で急激に増えてます。
ある意味で、Corpのタイムリミットはこのあたりになると覚えておきたい。



個人的には意外なことに、2~10ターン目が最もRunnerが死ぬ時間になっている。
Scorched Earthみたいな死に方よりも、突然の事故死みたいなのが多いってことでしょうねぇ。
終盤は急激に勝てなくなっていって、階段状になっていますね。


最後に4種類の決着パターンをまとめてみました。
(投了の類を含んでいないため、最初のグラフの内訳とは若干異なります。)

最序盤はCorpの方が強いという意外?な結果。
序盤と中盤以降でCorpの勝ち方が推移していくのが良く分かります。
Runnerは、その切り替わりのタイミングでは相対的に強いのかな?

しかし、RunnerとCorpのどちらも13~19ターンあたりで勝ちを決めているようですね。
そう考えれば、ゲーム全体としては、平均15ターンあたりという認識で良さそうですね。

2013年6月14日金曜日

[Netrunner]インスト手順

初心者の人にNetrunnerのルールを説明する際にどんな順番で説明しているでしょうか?

割と、一人でルールブックと格闘しながら悶えている方もいるので、説明のガイドラインの一例(僕が説明する場合の手順の例)を紹介。


1、背景と目的(サイバーパンクな世界でデータの奪い合いをするゲームだよ、等)

2、RunnerとCorpの違いに関する説明(使うカードや用語が違うよ)

2-1、相手がRunnerとCorpのどちらをプレイするか確認

3、ゲームの流れと勝利条件(Corpから交互にターンを行うよ。Agendaというものを獲得すると勝ちだよ。獲得方法はRunnerとCorpで異なるよ)

4、Corpの説明
4-1、カードの種類の説明
4-2、用語の説明(特に、Central Serverの説明に重点を置く)
4-3、Corpのターンの詳細(アクション内容など)
4-3-2、カードの状態の説明(RezとUnrez、インストール状態)

5、Runnerの説明
5-1、カードの種類の説明
5-2、用語の説明
5-3、Runnerのターンの詳細(Runについては、後述)
5-4、Runのやりかた(特にICE Breakerの強度と特性、Central ServerへのRun辺りを忘れずに説明する)
5-4-1、ICEの特徴の説明

6、Agendaの獲得方法、勝利条件の再確認

7、エクストラ敗北条件の説明(Flatlineとデッキ切れ)

8、細かなルール(という名目の説明を忘れたものを説明するフェイズ)

9、質問コーナー(という名の理解度確認フェイズ)


個人的には、最初はRunnerをやらせてから、Corpをやらせるのが一番かなと思っています。
(CorpはRunnerの動きが分からないとやりにくいですし)

もっと分かりやすい説明順序とかあるのかなぁ?

2013年5月30日木曜日

[Netrunner]Agendaの配分

Agendaには1~3点の3種類が存在しています。

デッキに入れなくてはならないAgendaはだいたい20~25くらいだと思いますが、
どのような組み合わせで採用するのが良いのでしょうか?

各Agendaの特徴を確認してみましょう

・1点Agenda
必要なAdvanceは2~3。
うまくやれば1ターンで得点化できるものが多いです。
それなりに強力な効果のものも

・2点Agenda
必要なAdvanceは、大抵3~4(最大6)。
デッキの肝になりうるカードもちらほら。
得点化できればかなり優位にゲームを進めることができます。

・3点Agenda
必要なAdvanceは5。
得点化できれば一気に勝利が近づきます。
開発の困難さから効果も強力なものが多い・・・ように見えて、あると便利だなークラスの効果が中心ですね。
ぶっちゃけ、効果よりも3点を得るということの方が重要。


3点Agendaを採用すれば、勝利へぐいぐい進むことができるうえで、
デッキスペースの節約になるのが魅力ですね。

Agendaの枚数が減れば、RunnerにAgendaをアクセスされる確率は数学的には減少します。
その一方で、開発が滞れば、Remote ServerやHQにとどまり続けます。
したがって、Runnerが一気に3点を盗んでいくことも多くなります。

Runnerのリソースをより多く消費させるには、1点Agendaを多く採用するのが好ましいのですが、
積めば積むほどデッキスペースを圧迫します。

2点Agendaのみの採用だと、ゲームに勝つには8点分のAgendaが必要になって、無駄が多い。

その辺はよく考えてAgendaの配分を決める必要がありますね。

2013年4月30日火曜日

[Netrunner]Runner紹介:Shaper

ちょっと間が空いてしまいましたが、今日はRunner紹介の最後。
Shaperの紹介です。


概要

凄腕の天才ハッカー。
趣味はHack&Run。
Runをするのに理由は「出来そうだから」とか「かっこいいから」とかそういう系。

特徴

天才ハッカーの名に違わず、特製のProgramやHardwareを使用します。
とくにICE breakerの多くは「このRunの間Strength+1」とか凄い効果がついてる。
トリッキーな動きでCorpを翻弄するというよりも、レベルを上げて物理で殴るような感じ。

Trashすることで効果を発揮する類のカードを数多く有しており、「こんなこともあろうかと!」といった感じで運用できる。

ID

現在使用できるIDは2種。

・Kate "Mac" McCaffrey: Digital Tinker (Core)
効果概要:ターン中、最初にインストールするProgramかHardwareのインストールコストを1下げる。

1クレジット安くインストールできるのは強力。
特にShaperは装備を整えてから真価を発揮するので、恩恵にあやかれる機会は多いはず。
地味に初期からリンク1を持っている

・Chaos Theory: Wunderkind (Cyber Exodus)
効果概要:MU+1 (最小デッキ枚数=40)

特殊な効果MUが増える以外は持っていないが、よく見るとデッキの最小枚数が40枚と通常のIDよりも5枚少なくなっている。
デッキの圧縮率を上げて、回転効率を重視するならこの能力は非常に魅力的。

ピックアップカード

・Magnum Ops (Core)

1クリックが2クレジットになる。
それだけですが、これがどれだけ強いかは使えばわかるはず。
MUを2つ使用するので、空き容量の管理には気を付けましょう。

・Modded (Core)

ProgramかHardwareのインストールコストを3下げてインストールする。
3クレジットも安くインストールできるのが強力なのは言うまでもありませんよね?

・Test Run (Cyber Exodus)

StackまたはHeapからProgramをサーチし、コストを支払わずにインストールする。
これがどれだけ強力かは言うまでも(
ただし、この効果でインストールしたProgramはStackの一番上に戻ってしまう。
たとえHeapから持ってきたProgramでも!

・Personal Workshop (Cyber Exodus)

ProgramかHardwareを地道に開発していく様子を表すResource。
このResourceの上には何枚でもHost可能ですが、ターン開始時に取り除けるトークンはいずれかのカード上のトークン1つだけです。
クレジットを払うとPaid Abilityの使用タイミングでインストールが可能なので、悪用も可能。

・Notoriety (Trace Amount)

全てのCentral Serverに同一ターン中にRun成功してたら自慢をすることができるEvent。
その名誉として、1 Agendaを獲得します。
実にShaperらしいw

相性の良いRunner

AnarchのStimhackとPersonal Workshopの相性がいいのは御存じのとおり。
Cyberfeederを利用すると、より効率的にRunが行えるようになります。

Criminalの特殊なRunを行うEventやクレジット源となりうるカードを借りてくるのがおすすめ。
あとは、地味にクレジット効率の悪い自前の対Sentry用のICE breakerに見切りをつけて、Ninjaを借りてくるのも手。

2013年4月24日水曜日

[Netrunner]Runner紹介:Criminal


今日も続けてRunner紹介
今日のお題はCriminal

概要

自分至上主義なハッカー。
利益のためなら何にだって手を染めちゃう犯罪者たち。
ネットだけじゃなくって企業に押し入ってデータ盗んじゃうソーシャルハッキングも得意だ!

特徴

とにかく特殊なRunが得意な印象。
CriminalのRunはババ抜きや坊主めくりじゃなくって、ちゃんと別の利益が伴っている。

そして、ExposeやAvoid Damageやら、保身も得意。
総じて、ICEを恐れずに積極的に何度もRunを行えるRunnerです。

ID

現在使用できるIDは1種。

・Gabriel Santiago: Consummate Professional (Core)
効果概要:HQにアクセス成功で2クレジット(ターン1回)

Runをしながらクレジットを稼げるうえに、2クレジットも得られるなら弱いわけがない。
できることなら毎ターンRun出来るように最低限の装備は整えたい。


ピックアップカード

・Femme Fatal (Core)

9クレジットのProgramというインストールの難しさはあるものの、効果自体は超強力。
インストール時に1枚のICEを指定し、そのICEにエンカウントした際にサブルーチンの数だけクレジットを払えばバイパスすることができる。
この時、ターンプレーヤーが処理の順番を選べるので、ICEの「エンカウントした時」の能力は回避できると覚えておきましょう。
ただし、エンカウント自体はしているため、Chumのサブルーチンの効果とかは受けてしまうことがあります
とはいえ、いくらバイパスの効果が派手だからって、Sentryのサブルーチンを破壊できることも忘れないで上げてください。

・Inside Job (Core)

最初にエンカウントしたICEをバイパスするRunを行うイベント。
重要なのは、「最初にアプローチした」ではなく「最初にエンカウントした」ICEが対象になるため、RezされていないICEは効果対象に含まれていません。
つまり、Corpは最低限2枚のRez状態のICEを用意しないとServerを守れないのです。
詳しい処理のルーチンは公式のFAQ辺りで確認しておくと良いでしょう。

・Sneakdoor Beta (Core)

ArchivesへのRunをHQへのアクセスするRunにしてしまう恐怖のProgram。
うまく使えば奇襲性はものすごく高い。

・Compromised Employee (Trace Amount)

CorpがICEをRezするたびに1クレジット。
そして、トレースに使うための循環クレジットもついてくる。
至れり尽くせりです。
Runをしながらクレジットが入ってくるのはやはり強いですね。

・EMERGENCY SHUTDOWN (Cyber Exodus)

HQへのRunに成功し他ターン中に使うとICEを1つDerez出来る。
高額なICEをシャットダウンしてやれば、Corpにとって大きな痛手になることは言うまでも無し。
0クレジットで使用できるのも強みですね。


相性の良いRunner

せっかくHQへのRunを何度も行うのでAnarchのImpやNerve Agent辺りを使って手札を叩き落としたり、Yog.0にCode Gateを任せてしまうのは十分ありうる選択肢。
また、Joshua B.の追加のクリックをもらうのは視野に入れても良さげ。

ShaperのTest RunでFemme Fatalをインストールするのは常套手段と言ってもいい。
また、現状はCriminal=HQとArchivesを守ればよし、みたいな雰囲気があるためThe Maker's Eyeを借りてくるのもいいだろう。
また、腕に覚えがあるならNotrietyを・・・

2013年4月23日火曜日

[Netrunner]Runner紹介:Anarch

今日からはRunnerの紹介をしようかと。
Corpだけっていうのも残念な感じになるので。

第一弾はAnarch


概要

義憤のハッカー。
世のため人のために、悪徳企業やら政治体制やらに牙をむく!
3種のRunnerの集団の中では唯一、他人のためにRunをしている。


特徴

目に見えて大きな特徴は、Virusの扱いが得意なこと。
Virusに関連したカードを非常に多く有しています。
また、CorpのカードをTrashするカードを数多く有しています。
さらに、Brain Damageを自ら受けるデメリット効果と引き換えに、強力なメリットをもたらすカードを有しているのもAnarchの特権でしょう。
また、Anarch御用達の何種類かのICE Breakerは、強度の低いICEに対して非常に高いコストパフォーマンスを発揮します。


ID

現在使用できるIDは2種。

・Noise: Hacker Extraordinaire (Core)
効果概要:Virusインストール時にR&Dを1枚破棄

大人気の強力な効果。
R&D破壊を狙ったデッキを作るも良し、Archivesに狙いを定めて大量得点を目指すデッキを作るも良し。

・Whizzard: Master Gamer (What Lies Ahead)
効果概要:カードをTrashするための3循環クレジット。

3 循環クレジットは非常に地味。
しかし、使ってみると、AssetやR&Dからカードを効率的にTrash出来て、予想以上に快適でした。
例えば、PAD Campaignを1クレジットでTrash出来る訳ですから、弱いわけではありません。
とはいえ、Noiseの効果に比べれば見劣りするのも事実で、Scrubberのように同じような効果のカードも存在しているわけで……


ピックアップカード

・Cyberfeeder (Core)

2クレジットのHardwareにしてICE Breakerの使用とVirusインストール用の循環クレジットになるという恐ろしいカード。
2~3枚インストールできれば、クレジットの消費が大幅に抑えられる。

・Medium (Core)

言わずと知れたフィニッシャー。
R&Dのアクセス枚数をMedium上のVirusカウンターの数-1増やしてくれます。
効果は重複するので、大量アクセスを狙いましょう。

・Parasite (Core)

現状唯一のRez状態のICEをTrash出来るRunner用カード。
面倒なICEをTrashするも良し、標的のServerを丸裸にするために使っても良し。
頼れるやつです。

・Joshua B. (Cyber Exodus)

1クレジットでインストールできて、Clickを増やしてくれる頼れる相棒。
ただし、増やしたターンはターン終了時にTagがつくから注意。
増やしたクリックを利用してVirusカウンターを量産してやれば、CorpはTagを利用した攻撃と、Virusの除去の二択で嫌な顔をするぞ!
増やしたターンで決着付ければいいのは言うまでもない。

・Stimhack (Core)

Brain Damage受けながらRunの最中に使える9クレジット。
Runのためにクレジットを溜めるより、このカード使った方が効率的な場面も多い。
0クレジットで使用できるので奇襲性も高い。


相性の良いRunner

CriminalのInside JobのようなトリッキーなRunを行うカードは、奇襲性が上がり中々気持ちが良い。
また、Bank JobやEasy Marksのようにクレジットに直結するカードも使い勝手が良い。
個人的にはDoppelgangerの採用は中々楽しいんじゃないかと思っています。


何といっても、ShaperのPersonal WorkshopとAesop's Pawnshopの2枚は強力。
詳しくはNoise Workshopというデッキタイプを調べてみてください。
個人的にはDeus Xを採用して、Anarch得意の大量アクセスでSnare !を踏んでFlatlineされるのを予防したい。

2013年4月19日金曜日

[Netrunner]Corp紹介:NBN



ちゃんとNBNの紹介もやりますよ!
Corp紹介サイクルはこれで最後になります。


概要
NBNは所謂マスコミ。
推定、New Angels Broadcasting Networkの略だと思われる。
ニュースからエンタメまであらゆるデータを発信していて、情報操作や捏造なんかが得意。
詳しくはルールを(


特徴

NBNは、情報を獲得するのが得意で、Runnerの所在をすぐに突き止める……つまりTagを与えることに長けています。
Tagを与える効果の補助として、Traceを補助するためのカードも多い。

NBNのICEは、多くがサブルーチンを1つしか持っていない代わりに、エンカウント時に強制発動する効果を持っているのも特徴と言えるでしょう。

また、Agendaの開発を直接的に加速させるカードも何種類か持っており、軽いフットワークで計画を進めることができます。

ID

現在使用できるIDは1種。

・NBN: Making News (Core)
効果概要:Traceのための2 循環クレジット。

Traceを使用するカードとの相性は抜群で、NBNの特徴にマッチしています。
Dracoのように、Traceを使用するICEを効率的に運用することができるのは大きな魅力でしょう。

ピックアップカード

完全に好みで5つの頼れるカードを選んでみました。

・Data Raven (Core)

鴉が痕跡を漁り、Tagをつけます。
Runnerは、Runを続行するためにTagを受けなければならないプレッシャーと、Power CounterによってCorpのターン中にTagをつけられてしまう恐怖にさらされます。
そのため、序盤のRunの抑止力としては非常に強力です。
ただし、End the Runを持っていないので、最終局面では他のICEのお世話になりましょう。


・TMI (What Lies Ahead)

Rez時にTrace2に成功しないとDerezされるというデメリット効果もちのBarrier。
ただし、Rezコスト3に対して強度5と破格の強度を持っている。
実は、Traceに失敗してDerezされた後に再びRez可能なので、「Trace勝負の方が効率的に突破できるわー」とか勘違いしているRunnerを見つけたときは、(クレジットに余裕があれば)裁定という鞭で教育してあげましょう。


・SanSan City Grid (Core)

Agendaをの開発コストが1下がります。
つまり、3コスト必要なAgendaですら1ターンで開発が可能になるのです!
Runnerに盗まれるリスクを回避できるので、こうかながらも非常に強力なUpgradeです。

・RED HERRINGS (Core)

1クレジットでRez出来るUpgrade。
Agendaを盗むために5クレジットを要求するので費用対効果はかなり高い。
ただし、1クレジットでTrashされてしまうので効果は1度きりと考えた方がいいだろう。

・CLOSED ACCOUNTS (Core)

Tagを持ってるRunnerの口座を差し押さえてすべてのクレジットを失わせる恐怖のカード。
お金をためてICE Breakerを使うタイプのRunnerの行動を遅延させることが可能です。
出来ればResource破壊とProgram破壊も組み合わせて収入源を完全に止めてしまいたい。


相性の良いCorp

Jintekiのカードと組み合わせて強力……というのはあまり思いつかないが、Snare !はやはりデッキに積んでおきたい。
Tagをつけることができる効果を忘れないようにしよう。

Haas-Bioroid社のICEでTraceを利用するものやProgramをTrash出来るものを採用すると、守りが強固になる。
また、Ash 2X3ZB9CYはTraceに成功するとアクセスを制限する効果も強力なのでお守りとして採用するのもあり。

Weylandからは,何といってもScorched Earthを持ってきたい。
Tagをつけることが直接勝利につながり、Runの抑止力として働くので強力な支援カードの1つです。

2013年4月18日木曜日

[Netrunner]Corp紹介:Weyland Consortium


今日は、Weyland社の紹介。


概要
Weyaland社はビーンストークと呼ばれる軌道エレベータを作り上げた建設業者です。
金で金を稼ぎ、様々な問題を金の力で大雑把に解決するのが得意な模様。
詳しくはルールを(


特徴

Weyland社の最大の特徴は金、つまりクレジットです。
直接的または間接的にクレジットを得る手段が他のCorpに比べて多いと思われます。

建築業をやっているだけに、効率的にICEをインストールし、Advanceによって増強していくことも得意です(Advance出来るICEはWeyland社のものだけです)。

また、デッキからカードをサーチする手段を有しているのもは現状ではWeyland社の特権です。

バーチャル世界というよりも、現実世界の影響力が強いため、Meat Damageを与えたり、Hardwareを過電流を流して破壊したりもできます。

Ambush属性のカードを持たない唯一のCorpでもあります。

ID

現在使用できるIDは2種。

・Weyland Consortium: Building a Better World (Core)
効果概要:Transaction属性のOperationをプレイすると1クレジット獲得

書いてあることは地味ですが、効果は絶大です。
Transactionの効果は基本的にクレジットを獲得する効果なので、他のCorpよりも効率的にクレジットを稼ぐことができるようになります。

・Weyland Consortium: Because We Built It (A Study in Static)
効果概要:ICEをAdvanceするための1 循環クレジット。

Advance可能なICEはWeylandの上述のように特権なので、自らの長所を積極的に利用できるIDです。
毎ターン利用するのは厳しいかもしれませんが、構築次第では利用しつくしてRunnerを蹂躙することも可能でしょう。

ピックアップカード

完全に好みで5つの頼れるカードを選んでみました。

・Ice Wall (Core)

1コストでRez出来るBarrier。
ただそれだけなのですが、初動は軽くRez出来て、相手に応じてAdvanceで強度を上げれるのが素敵。


・Archer (Core)

Agendaを破棄してRezするという代償にふさわしく、4コストで2クレジット得て、2つのProgramをTrashして、End the Runと、至れり尽くせり。
強度も6と非常に高いため、頼りになります。

・Scorched Earth (Core)

1ターンに2枚打つと相手は死ぬ。
時間稼ぎにも利用可能。

・Power Grid Overload (Trace Amount)

現状唯一のHardware破壊。
MUを増やすHardware辺りを破壊できれば、Programまで間接的に破壊できる。
ただし、それなりにクレジットが必要になるので、注意されたし。

・Hostile Takeover (Core)

2 Advanceの1点&7クレジット獲得のAgenda。
1ターンで確実に開発でき、クレジットがむしろ増えるので、強力。
Archerの種にするのに最適で、ついでに、盗まれても痛くないのが魅力。


相性の良いCorp

どこからでもいいので、とりあえずAmbushを借りてきておきたい。

特筆すべきは、Advanceトークンに干渉できるJintekiのTrick of Lightを使用したコンボは強力。
ICEの開発が、得点につながるようになる。

Haas-Bioroid社のGreen Level ClearanceはなんとTransaction。
Oversight AIでRez出来れば強力なJanus 1.0や、Archived MemoryでScorched Earthとかを回収したりと、コンボの助けになるカードが多い。

NBNからはScorched Earthを絡めたコンボを意識して、Tagをつけるカードや、Traceを強化するカードを借りてきたい。
また、Matrix Analyzerのように、相手ターン中にAdvanceを行えるカードは、効率的にICEの強度を上げるのに一役買ってくれる。

2013年4月17日水曜日

[Netrunner]Corp紹介:Haas-Bioroid

今日は、昨日からの続きでHBことHaas-Bioroid社の紹介。


概要
昨日紹介したJintekiゴーレムアンドロイドの製造で覇権を争っているのがこのHaas-Bioroid社。
得意分野は電子とか機械系。
安価な労働力として優れた人工知能を搭載したバイオロイドを提供しています。
詳しくはルールを(


特徴

HB社のカードで最も目につくのは、サブルーチンの数が通常よりも多い代わりに、Runnerがクリックを消費するとサブルーチンを破壊できるというデメリット効果が搭載されたICEでしょう。
加えて、自身のクリック数を増やすカードも存在しており、クリックを効率的に管理・制御することがこのCorpのテーマになっているものと思われます。

また、Brain Damageを与えるのが得意なCorpで多くのICEがBrain Damageを与える効果を持っています。

あまり注目されない地味な効果ですが、ICEの強度を上げるのも得意です。


ID

現在使用できるIDは2種。

・Haas-Bioroid: Engineering the Future (Core)
効果概要:1ターンに1回、インストールをすると1クレジットもらえる。

インストール+1 クレジットのゲインなので、無駄がなく強い効果。
元手さえあれば、各サーバーにインストールする2枚目のICEのインストールコストがタダになります。
積極的にインストールを行っても、金欠になりにくいのは魅力的です。

・Haas-Bioroid: Stronger Together (What Lies Ahead)
効果概要:全てのbioroid属性を持つICEの強度に+1

非常に地味ですが、ICEの強度が上がれば、それを突破するためにRunnerの支払うコストも大きくなります。
とはいえ、クリックでサブルーチンを破壊できるICEが多いのでうまく使うのはなかなか難しいIDだと言えます。
とはいえ、Victor 1.0辺りがYog.0でガチャっと突破されなくなるのは魅力的です。

ピックアップカード

完全に好みで5つの頼れるカードを選んでみました。

・ICHI 1.0 (Core)

ProgramのTrashをするサブルーチン2つに加え、1 Brain Damageと1 Tagを与えるハイスペックなICE。
End the Runを持っていないので、破れかぶれのRunnerなら強行突破してくるだろうが、抑止力としては重宝する。

・Hourglass (A Study in Static)

クリックを失わせる効果を3つ持つICE。
強度も4とそれなりなので、クリックで破壊されちゃう系のICEと組み合わせてRunnerを嵌めていきたい。

・Adonis Campaign (Core)

毎ターン3クレジット沸く。
頑張ってICEで守ってやっても、4ターンで消えてしまうので、後はAgenda開発サーバーとして運用したい。

・Biotic Labor (Core)

クリックが増えるOperation。
Agendaのインストールから3回Advanceで獲得のコンボを狙っていきましょう。
OperationのTrash手段は少ないので、安全にキープしやすいのもグッド

・Green Level Clearance (A Study in Static)

2クレジット増えて手札が減らない。強い。
影響度1なので他の企業でも採用を考えるのも良さそう。


相性の良いCorp

手軽にNet Damageを与えるJintekiのカードと、Brain Damageとを組み合わせるのが強力。
市場を共同独占してるだけはある相性の良さ。

Weyland社のAmazon Industrial ZoneやOversight AIなんかは高コストのICE(例えばJanus 1.0)をRezする補助としてデッキに積むのは協力。

Tagをつけてやりたいことはあまりないので、NBNとの相性は良いとは言えない。
TrashされにくいMARKED ACCOUNTS辺りで定期収入源を確保するか、エンカウント時効果持ちのICEを使ってRunnerに負担を強いるのが良いのだろうか。影響度1のClosed Accountsを採用して、Tagをつけることに意味を持たせてやるのも手。