2013年8月19日月曜日

[BS]バトスピMAXに参加してきました

昨日、8月18日はバトスピMAXに参加してきました。
参加者・スタッフの皆さんお疲れ様です。

今回は、チームバトルに出たかったのですが、整理券が即なくなっていたそうで。。。
うーん、確かにスペース狭かったし、仕方ないと思うんですが、それなら以前のような事前申し込み&抽選の形式が良かったなぁ。
と、参加できなかった僻みで主張しておきます。

というわけで、今回はガンスリンガーバトルを中心に参加していたのですが。
持ち込んだデッキはいつもの無魔の原環境対応版。

そのレシピは、こちらになります

スピリット 19枚
刀の覇王ムサシード・アシュライガー1
ピジョンヘディレス3
ボーン・ドッグ3
ソードール3
ボーン・トプス3
双魚賊神ピスケガレオン2
骸巨人ギ・ガッシャ3
冥府三巨頭ザンデ・ミリオン1

ブレイヴ 5枚
骸戦車ゲパルバート2
デス・ヘイズ3

ネクサス 6枚
旅団の摩天楼3
灼熱の谷1
五角形の砦1
柱岩の海上都市1

マジック 10枚
バスターハンマー1
デッドリィバランス1
マーク・オブ・ゾロ1
妖華吸血爪3
絶甲氷盾3
サーキュラーソー・アーム1


以前のものから変わった点は、
・ザンデ・ミリオン強いけど、1枚しか持ってない(
・水銀海に浮かぶ工場島のような面倒なネクサスが台頭してきたため、一気に処理できるバスターハンマー
・ウスバカゲロウ&リーフシードラを相手取るための五角形の砦
でしょうか?

特によく対戦したのは、白紫、ターザニア速攻、紫速攻の3種類。
・・・というか、そのデッキタイプだけで8割です(

そして、今回のMVPカードは「双魚賊神ピスケガレオン」先生!
相手の小型を一掃しながらドローに変換してくれるのはまさに神のカードでした。
特に、ターザニア系の序盤から数を並べて来るデッキ相手に、数で押し負けている盤面をひっくり返してくれることが多く、トップドローのピスケガレオンに救われた場面は少なくありません。
ありがとう!ピスケガレオン!



今回の目玉賞品は覇王編のフレーバーに登場のマナカとケイでしたが、
まぁ、ペンタンじゃないので1枚ずつ欲しいなーくらいの感覚。

途中でガンスリンガーを抜けてのんびりステージイベント見に行ったり、原画見たりしてたら、
合計13勝しかできませんでした・・・。
というわけで、女帝のケイさんとボンバーハンマー、マジカルハンマーを3枚ずつ貰ってきました。


今回のバトスピMAXで特筆すべきは、ガンスリのスタッフ練度が改善されていた点ですね。
以前よりはよっぽどましになった気がします。
私は、対戦相手がなかなか来ずにイライラすることも少なかったので今後も頑張っていただきたいなーと思う次第。

次の(来年の)大きなバトスピのイベントも楽しみですねぇ。

2013年8月13日火曜日

[BS]MAXまで後少し!

今週末はいよいよバトスピMAX!
先週末は新弾の発売とテンションMAXですね!

個人的にはとうとう登場した我らがハスター様をどう使ってやろうか…とか、天霊3コスト3軽減バニラの登場でソリティア作れるなーとかデッキ案が浮かんでは消え浮かんでは消え…


あー、本番は何使おう?

今は天霊を中心に調整していますが、エンジェリックフェザー強いですね。
アヴリエルの登場で、少ないコアから即死もあるのでやばいです。

というか、アヴリエルちゃん、メインステップ効果でブレイヴ召喚できるんですね。
ずっと召喚時だと思ってましたよ(

さて、最終調整頑張りますかね…。
参加予定の皆さん、暑さでやられないように体調に気を付けて、会場で会いましょう!

2013年8月9日金曜日

[Netrunner]True Colors第一報(8/9訂正あり)

FFGの公式でSpin Cycleの第4弾、True Colorsのアナウンスが公開されました。

今回はどうやらNBNが強化される模様。
複数のTagとBad Publicityの元となるカード・・・なんて不穏なワードが見えますが、気にしないことにしましょう。

今回公開されたカードでフィーチャーされているのはAmbush属性のAgendaですね。
R&DでめくられるアクセスされるととTagを与えるという効果のようです。
(8/9訂正「R&Dからでも発動する」の間違いでした。あれ、Archivesからも発動するんじゃ・・・!)

こういったFetal AIに続くAmbush属性のAgendaは、各Corpに欲しいところです。


それはそうと、Anarchの特殊Run用のProgramがちらっと見えたり(たぶんR&Dから3枚Trashする効果?)、
安価なMeat Damage源が見えたり、中々スリリングなData Packになりそうですね・・・!

発売は2013年の秋から冬とのこと。
今から待ち遠しいですね。

2013年8月8日木曜日

[Z/X]アニムス・Flytrap

さて、2日に渡ってアニムスデッキの特徴と弱点をまとめてきましたが、
起動すれば勝つ、起動される前に速攻という点に集約されるように思います。

強力な時限装置のアニムスと、それよりも早く勝負を決める速攻。
非常にわかりやすい構図です。
Z/Xは、デッキ構築の制限としてIGアイコン20個が必要なため、
どんなデッキでもある程度の前のめりにビートすれば速攻っぽい動きができるのが良いですね。

と、その辺を考慮して1つ、デッキを作ってみました。

アニムス・Flytrap

緑 16枚
4 x きれい好きのレモンバーム
4 x 獣人ウェアヘッジホッグ
4 x お散歩するステビア
4 x 爛漫な焙烙玉 向日葵

赤 14枚
4 x 貪欲な凶鳥ハルピュイア
2 x 九大英雄シェイクスピア
4 x クリムゾンロアー
4 x 紅の牙ルビーハウル

黒 20枚
4 x 魔狼の覇者ヘルシャー
4 x 精神の魔人アニムス
4 x 滅獄竜デスティニーべイン
3 x ザクザクするチャーム
1 x 復讐の魔人ウルティオー
4 x マインドデザイア


解説

ぱっと見て何をするデッキなのかが分かる人は少ないと思います。

アニムスの効果でチャームを展開して封殺する・・・のはサブの勝ち筋です。

アニムスデッキと見るやいなや前のめりに殴りかかってきた相手を罠に嵌めて殺すデッキです。
具体的にはハルピュイアで殴り殺します。

ハルピュイアは相手のPSをいかにして割るかが問題なのですが、アニムスデッキ使ってるとPS開けて殴ってくるんですよね・・・。
こちらも前のめりに殴りかかっている場合なんかは、特に。
そんな相手に、7リソース到達時に手札からぽいっと出してやって2ダメージを入れましょう。

したがって、PS開けて殴りかかってくる相手にはハルピュイアで、そうでなければアニムス起動で勝ちを狙います。

逆を言えば、相手は、ハルピュイアが見えているせいでPSを最低限守らないといけないという状況に追い詰めることが出来るわけです。
そうなれば、攻め手を緩めざるを得ないため、アニムスが決まりやすくなるというジレンマ。

赤を絡めることで、クリムゾンロアーという強力なIG 除去イベントも自然にデッキに入りました。
また、シェイクスピアのエヴォルシードは、マインドデザイアでデッキから落とした場合も誘発します。
したがって、相手ターン中に2コストで1体除去りながら登場させることも可能です。
シェイクスピア効果がの要求する8枚に7コストゼクスを含めるのは少々気が引けますが、
アニムス決めるまでもない場合や、ハルピュイアにつなげることが出来る場合は積極的に登場させたいですね。

このデッキでは、5→7リソースへのスキップを可能にするレモンバームを使いたいため緑を絡めていますが、
青を絡めて2体処理しつつトラッシュを肥やせるプロメチウムやアリオトを使えば、より攻撃的に運用が可能になるでしょう。

マインドデザイアの登場でアニムス使いが増えれば、アニムスへの対処方法が広く知られることに繋がります。
そうなれば、メタが回り回ってこの種の地雷デッキも出てくる可能性はあります。

メタゲームで戦っている部分があるのでプレイングは難しい部類だと思いますが、
こういった初見殺し系のデッキも作れるとなると、Z/Xのゲーム性はずいぶん広がったなぁと感じられますねぇ。

2013年8月7日水曜日

[Z/X]アニムスの殺し方

さて、前回はアニムスデッキの構築思想的なものを簡単にまとめました。
今回はそのアニムスデッキへの対処方法を考えてみたいと思います。

o0(綾瀬杯を見てた感じ、アニムスに親を殺されたプレーヤーがチラホラいたので

まずは、明確な弱点を再確認しておきましょう。

昨日言及した、

・序盤に弱い
・盤面を埋められると十分に力を発揮できない

昨日言及した上記の2点に加え、

・トラッシュを肥やせないと弱い

を加えた3点でしょうか?


この辺を踏まえて、対処方法を考えてみます。

速攻で決める!

リソース7に到達する前に勝負を決めれば、アニムスデッキのカードの大半は紙くずになります。
時には自分のPSをがら空きにした状態で相手のライフを奪いに行くことも視野に入れましょう。

序盤の主導権を握る!

リソース7に到達させないのはちょっと過激な思考だとしても、序盤から積極的にライフを奪いに行くのは十分に有効です。

ここで意識したいのは、アニムスデッキは序盤のパワー不足な面があるということです。
普通に4バニラで叩いてやれば、アニムスデッキは2体がかりでないと処理できないことも多いです。
一応この弱点は、マインドデザイアで高パワーゼクスを除去することで補われているとも考えられますが、対処しにくいのは確かだと思います。

そこで、3バニラのゼクス1体で対処できないようなゼクスを展開して序盤から攻めていきましょう。
また、盤面にゼクスを残し、攻め手を増やす意味でも、コンバットトリックでパワーを上げて自分のゼクスを積極的に守っていくのもお勧めです。

さらに、マインドデザイアを警戒しつつ盤面の主導権を握るために、陽気なバーミーズを利用するのもお勧めです。
序盤のリソースに余裕がないタイミングでは、2リソース構えるのもやっとですから、バーミーズの1リソースを寝かせる効果は非常に刺さります。
この猫、地味に5500ありますしね。

ロングレンジアタッカーの起用

レンジ2等の遠距離攻撃能力を持ったゼクスが出てくると、「PSにゼクスを置いて対処」をすることが出来なくなるので、これも有効です。
さらに好ましくは、IGに成功すれば何とか処理できる・・・なんて幻想をぶち殺すためにパワー5500以上のゼクスで遠距離攻撃しましょう。
この条件にあてはまるのは、サジェスとエスプリ、それにリゲルですね。

うまく生き残れば、追加のダメージ源として効率的に運用できるはずです。

ウルティオーを殺せ

復讐の魔人ウルティオ―は頼りになるやつです。
時にはマインドデザイアで落としたアニムスを、時にはIGで落ちたデステニーベインを、時には自分自身を回収する柔軟性の高さ。

チャージに残してはいけません。完璧に殺してトラッシュに送りましょう。

とはいえ、そんな芸当ができるカードは割と少なめですね。
ガムビエル×2やボブテイル流お掃除術でチャージから落とせると、相手がアニムスを引けるかどうかの運ゲーに持ち込めます。

露骨なメタカード

個人的には、上記の対策をされるだけでもよほど面倒なのですが、それでもだめなら、(そして環境がアニムスだらけなら)露骨なメタカードで対策しましょう。
マトックはやりすぎとしても、ドラゴニックフレアの1撃でアニムス起動は(経験的に)1ターン遅くなります。
ドラゴニックフレア程度であれば、単純な除去イベントとしての運用ができるほかに、トラッシュを利用する他のデッキへのけん制としても働くので採用圏内だと思われます。

ドラゴニックフレアでだめだなと思ったらマトックさんをどうぞ。

まとめ

アニムスだとわかったらさっさと殺せ、これに尽きます。
マインドデザイアの登場で非常に早くアニムスの条件達成ができるようになってしまったため、
大抵の場合、こちらが盤面を埋めるより早くアニムスが起動します。
どうせ決められたら負けるわけですし、ライフを捨てて殴りかかってやりましょう。
(あちらは、決めれば勝てる思考になってることも多いですし、そもそも序盤の戦闘には不向きなデッキタイプです)

決められてからの逆転はなかなか厳しいです。
(エクスターミネーションフロー×2? どうせアニムスで再展開されるって)

精神の魔人アニムスは、カードが増えれば増えるほど強くなるカード筆頭で、且つデッキの骨子の変わらないカードなので、
ここらで対策方法を頭に入れておくのは悪くないのではないでしょうか?

2013年8月6日火曜日

[Z/X]アニムスの愛で方

覇王の凱歌発売以降、アニムスデッキが流行の兆しを見せています。

その原因は、マインドデザイアの出現によってアニムスの条件達成は非常に容易になったためでしょう。
というわけで、アニムスデッキと呼ばれるデッキタイプの組み方、バリエーション等を確認しながら、その弱点等を露わにしていこうかと。

まずは、基礎知識として、マインドデザイア及び精神の魔人アニムスの能力を確認しておきましょう。

精神の魔人アニムス
ゼクス
 コスト7/黒/ディアボロス/10000
 [自]このカードが登場した時、あなたのトラッシュにコスト7以上のゼクスが13枚以上あるならば、
 あなたのトラッシュにあるコスト7以下のゼクスを3枚まで選び、リブートでゼクスのないノーマルスクエアに登場させる。

マインドデザイア
イベント
 コスト2/黒
 [☆]あなたのデッキの上から5枚見て、その中にあるコスト7以上のゼクスを好きな枚数選び、トラッシュに置く。
 2枚以上置いた場合、ノーマルスクエアにあるゼクスを1枚選び、破壊する。
 その後、残りのカードを元に戻し、シャッフルする。
まぁ二つカードの能力・効果を見比べれば相性の良さは言わずもがなですよね。

さて、そのマインドデザイアですが、デッキを5枚見たときの2枚以上ヒットするおおよその確率は以下のようになります。
(モンテカルロ法で導出したものです。)

7コスト2枚252423222120
確率85%83%80%77%74%70%

この確率をどこまで信用するかはご自由ですが、個人的にはコストを払って打つイベントですし、8割の成功率は保証しておきたい。

また、リソース(少なくとも7枚)、デッキ(少なくとも1枚)、ライフ(少なくとも1枚)等のトラッシュ以外の領域に7コスト以上のゼクスが存在していても、
能力の発動を保証できるだけの枚数をデッキに積む必要があります。

つまり、個人的には23枚程度は7コスト以上のゼクスを採用したいと思うわけです。
(ここは個人のデッキ構築思想等で増減可能ですが、能力起動には少なくとも20枚は欲しいと感じています)

必然的にアニムスデッキは、4~6コスト帯のカードが薄くなり、序盤に弱いという弱点を持っています。

マインドデザイアをうまく使ってやれば、5~6コスト帯の相手の大型ゼクスを処理しながら、アニムスの条件達成を早めることもできます。

しかし、そうでなければIGに成功する必要がしなければ相手の大型ゼクスに対処できません。

ここをどう捌くか、ということを意識してデッキを組む必要があるでしょう。

(例1:とりあえず各コストのバニラを積んでみる)
(例2:プロメチウムでバウンスしつつ手札を捨てる)
(例3:レモンバームで6コスト帯をスキップする)
(例4:山吹の効果でパワーを上げた3バニラで殴る)

ぶっちゃけ、ガン無視して、相手と同じだけIG成功すれば大丈夫という考えでもいいですが、
僕の綾瀬杯の結果を考慮すると、何かしらの対策はしておいた方が良いと思います(

まぁこのあたりは、後で調整するとして、
本命である7コスト以上のゼクスを選びましょう。

よくある組み合わせは、

精神の魔人アニムス
滅獄竜デスティニーベイン
魔狼の覇者ヘルシャー
巨大時計バークリウム
剣帝神器サイクロトロン
ザクザクするチャーム

とかですかね?

だいたい、手札を捨てる手段と、反撃を封じる手段、ライフを奪うための手段とに役割分担してカードを採用するのが良いのではないでしょうか?

まず、手札を捨てる手段は、手札の7コスト以上のゼクスを減らすことでアニムスの条件達成を狙う
重要なのは言うまでもないでしょう。
滅獄竜デスティニーベイン、魔狼の覇者ヘルシャーは優秀な除去能力も持っています。
他にも、7コスト以上のゼクスではありませんが、マエロルやプロメチウム、家庭的なセージあたりも、この役割をすることが出来ます。

反撃を封じる手段は、アニムスの効果起動後にアドバンテージを維持し続けるための手段です。
除去の出来ないサイクロトロンや、チャームによって手札を削ることで、出来るだけ盤面を維持する努力をします。
(そうじゃないと、ドゥームブラストやイェーガーでコストが下がったところをデスティニーベインで吹き飛ばされたりします)
サイクロトロンは、パワー10500のゼクスに対処する手段にもなりえますね。
まぁ、出して維持し続けられれば、勝てる状況を作るためのカードです。
変わり種ではホーリースカイもこの枠ですね。

ライフを削る手段は、デッキが切れる前に勝負を決めるために必要になります。
アニムスデッキはデッキを掘るスピードが非常に速く、また序盤にライフを持って行かれる展開も多いため、こういったフィニッシャーが重要になります。
先の例だとバークリウムですが、直接ライフダメージを与える能力があるルシファー等のZXR系統を採用するとより派手になります。

ところで、アニムスデッキの弱点として、盤面を埋められると十分に能力を発揮できない、というものがあります。
これを何とかするために、力ある矛杜若等の登場時の除去手段が採用されることも多いです。

たとえば、アニムスA効果でアニムスB+杜若+αを登場させる→杜若の効果処理→アニムスBの効果処理とやることで、1体多くのゼクスを登場させたりするわけですね。
(エルナトなら全面処理だ!)
探求の天使アドミラシオンなら、2体同時に召喚するとパワー-5000を4回飛ばせるので、この辺を利用するのも良さそうです。

マインドデザイアを使えば、かなり早い段階(5~7ターン)でトラッシュの条件を達成できるため、盤面を埋められる心配は大分少なくなってますけどね。
ミラーマッチだとどちらが先にアニムスを決めるか、みたいな勝負になります。

まとめると、アニムスの能力が決まれば勝つ構成にしつつ、条件を満たしつつ耐える(除去り除去られ)のが重要です。

さて、最後にスタートカードですが、ウルティオーかパワーの上げ下げをできるカードにするのが無難でしょう。
個人的には色もあってるウルティオ―ですね。


ここまでがアニムスデッキを組む前提になります。
まぁあとは上記を意識しておけば適当に組めるかなと。

この辺を踏まえたうえで、次回はアニムスデッキの殺し方を解説していきます。

2013年8月5日月曜日

[Z/X]綾瀬杯に行ってきました

8月4日に開催されたZ/Xの非公式大会の綾瀬(略)杯に参加してきました。
関係者・参加者の皆様お疲れ様でした

持ち込んだデッキは、黒青緑アニムス・ルシファーtホーリースカイ。
以前紹介していたアニムス・エルナト型をマインドデザイアの登場に伴って改造したものになります(エルナトは抜けちゃいました



基本理念としては、アニムスから適当にポンポン吊り上げて盤面制圧してライフを奪うのに加えて、マエロル+デスティニーべインやルクスリア+ヘルシャーでチャージを一気に増やしてルシファーで最後の2点を持っていくという感じです。

エルナトが抜けちゃったのは、マインドデザイアの登場で、相手に盤面を埋められるよりも早くアニムスを決めれるようになったから、というのが大きいです。



そして結果は・・・。


なんと1勝2敗で予選敗退(

1回戦は轢き殺され、2回戦は・・・デッキ事故。
3回戦はブン回って圧勝という非常にピーキーなデッキの回り方をしてました。

というわけで、その後は予選敗退者の嗜みとしてランブル戦を楽しんでました。

そっちで使ってたのは、ケット・シーデッキ。
ソマニャンを青黒リソリンで釣り上げる型のデッキです。

まぁ他にも滅界勇者信長デッキや鹿デッキを回していたのですが、




1日を通じての総合成績、2勝って・・・。



デッキ事故だったんだ・・・とか、IG運が・・・、とか言い訳できるような戦績じゃないですね。
デッキ構築が悪かったんだと思います。

というわけで、今回のレシピはちょっと黒歴史に葬ろうと思います・・・・。


それはそうと、対戦相手にアニムスデッキや猫デッキはかなりたくさんいたので、どっちもそんなに珍しいデッキじゃなくなったなーと。

アニムスデッキも環境入りしたんだなぁと思うと中々感慨深いものがありますね。

そんなわけで、後日、雑魚アニムス使いとして、現環境を考慮したアニムスについてちょっとまとめようと思います。

「アニムスを殺すための101の方法」とか「アニムスを狩るためのアニムス」とかそんな感じのを。





それはそうと、お楽しみ抽選会でこんなありがたいものをもらってしまいました(汗




成績の悪さを取り返すレベルの景品をいただいてしまったわけですが、どうしよう・・・w