2017年5月31日水曜日

[Netrunner][Weyland]TD版 Weyland: Shell Game

先日はTerminal Directiveを遊んできましたー。

おそらくデッキ構築型カードゲームのレガシーキャンペーン型拡張の先駆けになるであろう拡張セットだったわけですが、

感想は、、、、、、あえて言わないでおきましょう(マナー的な意味で


Terminal Directiveの遊び方的には、Terminal Directiveとコアセットで遊ぶのが正しいわけですが、
それはそうとして、Terminal Directiveにはふつうに使えるカードも入ってるわけで。

その普通に使えるカードは、大会とかに持って行っても大丈夫なやつなんですよねー。

ちなみに、コーポにはWeylandとHB、ランナーには、CriminalとShaperのカードが入ってます。

そんなわけで、今回以降、デッキ紹介等でTerminal Directiveのカードが入っていても、ネタバレにはならないやつですのでご安心ください。


というわけで早速、TDのキャンペーンで使用したデッキを紹介しましょう。
(Terminal Directiveとコアセットで作るデッキ例ってだけでネタバレじゃないですよ!)


Weyland: Shell Game

Total Cards: (49)
Identity:
1x Skorpios Defense Systems (Terminal Directive)

Agenda: (14)
3x Hostile Takeover (Core)
3x Posted Bounty (Core)
2x Graft (Terminal Directive)
3x Illicit Sales (Terminal Directive)
3x 謎の2点計画書

Asset: (16)
3x Illegal Arms Factory (Terminal Directive)
3x Mr. Stone (Terminal Directive)
2x PAD Campaign (Core)
2x Ghost Branch (Core) ■ ■
1x Project Junebug (Core)
3x Snare! (Core) ■■ ■■ ■■
2x Estelle Moon (Terminal Directive) ■■ ■■

ICE: (6)
2x Archer (Core)
2x Colossus (Terminal Directive)
2x Hortum (Terminal Directive)

Operation: (10)
2x Scorched Earth (Core)
2x Hunter Seeker (Terminal Directive)
3x Hedge Fund (Core)
1x SEA Source (Core) ■■
2x Beanstalk Royalties (Core)

Upgrade: (3)
3x K.P. Lynn (Terminal Directive)



解説

で、でたー!!!
ウェイランドシェルゲームだぁあl!!!!!


赤いジンテキと緑のウェイランドの最強タッグで贈るまさかのウェイランドシェルゲーム。
もちろん、こんなデッキになった理由もちゃんとありますとも。

理由1:
キャンペーン前提でバランス調整されてて、ウェイランドとHBがフィーチャーされてるってことは、グラシアル推奨ってことだよ。
->じゃあ想定外のアーキタイプやろうぜ!!

理由2:
特に強力なカードの選択肢が多いわけでもないので、ロングゲームになった場合、リグの揃ったランナーの方が圧倒的有利。
頼みの綱のScotched Earthも、対策カード張られるとキツイ。
->なら、常識的なゲームを捨てて、常にワンチャンのあるジンテキの流儀でランナーを持て成すが吉。

これこそ、
The ジンテキマインド
ですね。

というわけで、デッキ構造を確認していきましょう。

まず、コアセット環境では、Account Siphon前提の環境なので、クレジット問題は強く意識しないといけません、
ましてや、アイスは6枚。HQ守れるわけねーじゃろ。

というわけで、ゼロから始めるクレジット政策を強力にサポートしてくれるBeanstalk Royaltiesは必須。
そして、Hostile TakeoverIllicit Salesで悪評なんか気にせずにガンガンクレジットを稼ぐ構成です。
お金が無いと、Snare!Scorched Earthもできないので、積極的に悪評もらってクレジット増やしていきましょう。
どうせ悪評渡したって、アイスで守る意思皆無ですし、アセットも罠的なもの中心なんで、有効活用しにくいはず。

そして、シェルゲームの大きな問題であるカード補充(つまりカードドローの量)ですが、Estelle MoonIllegal Arms Factoryが解決してくれます。
というか、この2種のカードがあるからシェルゲームに踏み切れたレベルですね。


あとは、アイスの選択に関してですかね?
Archer つよいセントリー。でも、計画書破棄がきついので2枚
Colossus タグが付くセントリー。プログラムトラッシュできると嬉しい場面があるかも。
Hortum こーどげーと。

アイスブレイカー1種で全部のアイスに対処されると辛いからね……。
本当は入れたくなかったけど、コードゲートのアイスが欲しかったんだ。
バリアだと、Adeptとかいうカードに殺されるのでセントリーと合わせて使えなかった(

アイス6枚ってラインは、初手を除いて5枚引けば1枚くらいはR&D守る用のアイスが手に入るくらいの確率。
まぁSnare!もあるし、入れたいアイスも無いんで、甘えていきましょう。


プレイング的には、ひたすら横に並べるだけです。
Snare!も手札にきたらインストールしちゃいます。
計画書はインストールしても暫く放置してみたり、1点計画書ならインストール+アドバンス*2をした後に、放置してみたり。
そんな感じで、罠に偽装しておきましょう。
(3点計画書はスコアできるタイミングで即スコア)

細かく点数を取っていって、Scorched Earthをチラつかせながら詰める。
面倒なカードは、計画書を盗ませてからHunter Seekerで潰す。

ジンテキ好きの人は、ウェイランド的な常識にとらわれずに、こういうデッキを組んだ方が勝率あがあるかもしれませんね。
(僕は5分5分の戦いしました)

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