2013年10月8日火曜日

[Z/X]綾瀬杯ぷちに参加してきました

10月6日は、綾瀬杯ぷちのZ/Xのチーム戦に参加してきました。
主催・参加者の皆さんとチームメンバーのお二人はお疲れ様でした。

持ち込んだデッキは、アニムスFlytrapの改良版。赤と黒の2色にまとめたバージョンです。

さて、結果の方を先にお知らせすると、個人成績2勝1敗でしたが、チーム1勝2敗の予選敗退。
無念でした。

まぁそんなわけで、ほとんど一日中、気楽にランブルを楽しんでました。

というわけで、デッキレシピは以下のような感じです。

アニムス・Flytrap v2


赤 23枚
4 x 貪欲な凶鳥ハルピュイア
4 x 九大英雄シェイクスピア
4 x クリムゾンロアー
4 x 切り込むラハール
4 x 冷静な銀鋼メタルハウンド
1 x 混沌の大蛇ヤマタノオロチ
2 x 発掘職人マトック

黒 27枚
4 x 一休みするエトナ
1 x 自由なヒロインエトナ
2 x 鋭いツッコミのエトナ
1 x 骨騎士スケルタルナイト
4 x 精神の魔人アニムス
4 x 滅獄竜デスティニーべイン
4 x ザクザクするチャーム
2 x ラスボス修行中デスコ
1 x 復讐の魔人ウルティオー
4 x マインドデザイア


解説

この前提示したアニムスにハルピュイアを混ぜることで、速攻を制することを意識したデッキです。
実際、序盤からハルピュイアを相手に見せつけてやると目に見えて相手は慎重に動くようになってましたし、
中盤以降であっても、ハルピュイアをねじ込んで勝つ場面はかなり多かった感じです。
アニムス起動後に相手が粘って、デッキリフレッシュで負ける、なんて事態の打開策にもなったのでなかなか使用感良好です。

メタルハウンドやクリムゾンロアーのような強力なIG枠もいるのでアニムスデッキに赤を絡めるのは、全然ありでしたね。

そんなわけで、最速のハルピュイアにつなげることを意識して、先攻最速で出せば強いオロチを採用。
(1積みなので引けたらラッキー程度ですが)序盤の攻めの要員になってもらうことにしました。

また、勝率をさらに上げるためには、アニムスデッキの弱点である、終盤に空きスクエアが無い状態が発生することを回避する必要がありました。
このデッキで、困る盤面というのは、
1)クリムゾンロアーで除去できない8000以上のゼクス
2)デスティニーべインで除去できない4コスト以上のゼクス
アニムス起動よりも早くに、上記のどちらかで盤面を埋め尽くされること。
僕にはアニムスの同形対決のパターン以外は考えられなかったので、マトックを採用して、対アニムスデッキを意識しました。

(余談ですが、チーム戦でアニムスみたいなパーツの宝庫のデッキを使うところは滅多にないのでこの選択は間違いでした。
また、リアニメイトやトラッシュ回収を主軸にするデッキも少なかったように思われます。
あと、日本一発売直後ということもあって、フロンデッキは超多かったですね。
対戦感覚としては、覚醒天使は攻めてるときには強いなとは思いつつ、他はそれほどの脅威という感じも無かったですね。
特に5コスト7500のフロンがクリムゾンロアーを食らって溶鉱炉にピースしながら沈んでいくシーンには、涙を禁じ得ませんでした。)

また、アニムスで釣ってくる面子に、修行中デスコを起用。
デスコの起動能力は相手のPSも破壊可能なので、採用してみました。
これで、相手ライフからIGバニラ相当のゼクスが出てきても、安定してダメージが入れれるはずです。
(使用感は悪くはないけど使いにくかったですね)


まぁ大体そんな感じでしょうか。
何かの参考にでもなれば幸いです。

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