2013年8月8日木曜日

[Z/X]アニムス・Flytrap

さて、2日に渡ってアニムスデッキの特徴と弱点をまとめてきましたが、
起動すれば勝つ、起動される前に速攻という点に集約されるように思います。

強力な時限装置のアニムスと、それよりも早く勝負を決める速攻。
非常にわかりやすい構図です。
Z/Xは、デッキ構築の制限としてIGアイコン20個が必要なため、
どんなデッキでもある程度の前のめりにビートすれば速攻っぽい動きができるのが良いですね。

と、その辺を考慮して1つ、デッキを作ってみました。

アニムス・Flytrap

緑 16枚
4 x きれい好きのレモンバーム
4 x 獣人ウェアヘッジホッグ
4 x お散歩するステビア
4 x 爛漫な焙烙玉 向日葵

赤 14枚
4 x 貪欲な凶鳥ハルピュイア
2 x 九大英雄シェイクスピア
4 x クリムゾンロアー
4 x 紅の牙ルビーハウル

黒 20枚
4 x 魔狼の覇者ヘルシャー
4 x 精神の魔人アニムス
4 x 滅獄竜デスティニーべイン
3 x ザクザクするチャーム
1 x 復讐の魔人ウルティオー
4 x マインドデザイア


解説

ぱっと見て何をするデッキなのかが分かる人は少ないと思います。

アニムスの効果でチャームを展開して封殺する・・・のはサブの勝ち筋です。

アニムスデッキと見るやいなや前のめりに殴りかかってきた相手を罠に嵌めて殺すデッキです。
具体的にはハルピュイアで殴り殺します。

ハルピュイアは相手のPSをいかにして割るかが問題なのですが、アニムスデッキ使ってるとPS開けて殴ってくるんですよね・・・。
こちらも前のめりに殴りかかっている場合なんかは、特に。
そんな相手に、7リソース到達時に手札からぽいっと出してやって2ダメージを入れましょう。

したがって、PS開けて殴りかかってくる相手にはハルピュイアで、そうでなければアニムス起動で勝ちを狙います。

逆を言えば、相手は、ハルピュイアが見えているせいでPSを最低限守らないといけないという状況に追い詰めることが出来るわけです。
そうなれば、攻め手を緩めざるを得ないため、アニムスが決まりやすくなるというジレンマ。

赤を絡めることで、クリムゾンロアーという強力なIG 除去イベントも自然にデッキに入りました。
また、シェイクスピアのエヴォルシードは、マインドデザイアでデッキから落とした場合も誘発します。
したがって、相手ターン中に2コストで1体除去りながら登場させることも可能です。
シェイクスピア効果がの要求する8枚に7コストゼクスを含めるのは少々気が引けますが、
アニムス決めるまでもない場合や、ハルピュイアにつなげることが出来る場合は積極的に登場させたいですね。

このデッキでは、5→7リソースへのスキップを可能にするレモンバームを使いたいため緑を絡めていますが、
青を絡めて2体処理しつつトラッシュを肥やせるプロメチウムやアリオトを使えば、より攻撃的に運用が可能になるでしょう。

マインドデザイアの登場でアニムス使いが増えれば、アニムスへの対処方法が広く知られることに繋がります。
そうなれば、メタが回り回ってこの種の地雷デッキも出てくる可能性はあります。

メタゲームで戦っている部分があるのでプレイングは難しい部類だと思いますが、
こういった初見殺し系のデッキも作れるとなると、Z/Xのゲーム性はずいぶん広がったなぁと感じられますねぇ。

2013年8月7日水曜日

[Z/X]アニムスの殺し方

さて、前回はアニムスデッキの構築思想的なものを簡単にまとめました。
今回はそのアニムスデッキへの対処方法を考えてみたいと思います。

o0(綾瀬杯を見てた感じ、アニムスに親を殺されたプレーヤーがチラホラいたので

まずは、明確な弱点を再確認しておきましょう。

昨日言及した、

・序盤に弱い
・盤面を埋められると十分に力を発揮できない

昨日言及した上記の2点に加え、

・トラッシュを肥やせないと弱い

を加えた3点でしょうか?


この辺を踏まえて、対処方法を考えてみます。

速攻で決める!

リソース7に到達する前に勝負を決めれば、アニムスデッキのカードの大半は紙くずになります。
時には自分のPSをがら空きにした状態で相手のライフを奪いに行くことも視野に入れましょう。

序盤の主導権を握る!

リソース7に到達させないのはちょっと過激な思考だとしても、序盤から積極的にライフを奪いに行くのは十分に有効です。

ここで意識したいのは、アニムスデッキは序盤のパワー不足な面があるということです。
普通に4バニラで叩いてやれば、アニムスデッキは2体がかりでないと処理できないことも多いです。
一応この弱点は、マインドデザイアで高パワーゼクスを除去することで補われているとも考えられますが、対処しにくいのは確かだと思います。

そこで、3バニラのゼクス1体で対処できないようなゼクスを展開して序盤から攻めていきましょう。
また、盤面にゼクスを残し、攻め手を増やす意味でも、コンバットトリックでパワーを上げて自分のゼクスを積極的に守っていくのもお勧めです。

さらに、マインドデザイアを警戒しつつ盤面の主導権を握るために、陽気なバーミーズを利用するのもお勧めです。
序盤のリソースに余裕がないタイミングでは、2リソース構えるのもやっとですから、バーミーズの1リソースを寝かせる効果は非常に刺さります。
この猫、地味に5500ありますしね。

ロングレンジアタッカーの起用

レンジ2等の遠距離攻撃能力を持ったゼクスが出てくると、「PSにゼクスを置いて対処」をすることが出来なくなるので、これも有効です。
さらに好ましくは、IGに成功すれば何とか処理できる・・・なんて幻想をぶち殺すためにパワー5500以上のゼクスで遠距離攻撃しましょう。
この条件にあてはまるのは、サジェスとエスプリ、それにリゲルですね。

うまく生き残れば、追加のダメージ源として効率的に運用できるはずです。

ウルティオーを殺せ

復讐の魔人ウルティオ―は頼りになるやつです。
時にはマインドデザイアで落としたアニムスを、時にはIGで落ちたデステニーベインを、時には自分自身を回収する柔軟性の高さ。

チャージに残してはいけません。完璧に殺してトラッシュに送りましょう。

とはいえ、そんな芸当ができるカードは割と少なめですね。
ガムビエル×2やボブテイル流お掃除術でチャージから落とせると、相手がアニムスを引けるかどうかの運ゲーに持ち込めます。

露骨なメタカード

個人的には、上記の対策をされるだけでもよほど面倒なのですが、それでもだめなら、(そして環境がアニムスだらけなら)露骨なメタカードで対策しましょう。
マトックはやりすぎとしても、ドラゴニックフレアの1撃でアニムス起動は(経験的に)1ターン遅くなります。
ドラゴニックフレア程度であれば、単純な除去イベントとしての運用ができるほかに、トラッシュを利用する他のデッキへのけん制としても働くので採用圏内だと思われます。

ドラゴニックフレアでだめだなと思ったらマトックさんをどうぞ。

まとめ

アニムスだとわかったらさっさと殺せ、これに尽きます。
マインドデザイアの登場で非常に早くアニムスの条件達成ができるようになってしまったため、
大抵の場合、こちらが盤面を埋めるより早くアニムスが起動します。
どうせ決められたら負けるわけですし、ライフを捨てて殴りかかってやりましょう。
(あちらは、決めれば勝てる思考になってることも多いですし、そもそも序盤の戦闘には不向きなデッキタイプです)

決められてからの逆転はなかなか厳しいです。
(エクスターミネーションフロー×2? どうせアニムスで再展開されるって)

精神の魔人アニムスは、カードが増えれば増えるほど強くなるカード筆頭で、且つデッキの骨子の変わらないカードなので、
ここらで対策方法を頭に入れておくのは悪くないのではないでしょうか?

2013年8月6日火曜日

[Z/X]アニムスの愛で方

覇王の凱歌発売以降、アニムスデッキが流行の兆しを見せています。

その原因は、マインドデザイアの出現によってアニムスの条件達成は非常に容易になったためでしょう。
というわけで、アニムスデッキと呼ばれるデッキタイプの組み方、バリエーション等を確認しながら、その弱点等を露わにしていこうかと。

まずは、基礎知識として、マインドデザイア及び精神の魔人アニムスの能力を確認しておきましょう。

精神の魔人アニムス
ゼクス
 コスト7/黒/ディアボロス/10000
 [自]このカードが登場した時、あなたのトラッシュにコスト7以上のゼクスが13枚以上あるならば、
 あなたのトラッシュにあるコスト7以下のゼクスを3枚まで選び、リブートでゼクスのないノーマルスクエアに登場させる。

マインドデザイア
イベント
 コスト2/黒
 [☆]あなたのデッキの上から5枚見て、その中にあるコスト7以上のゼクスを好きな枚数選び、トラッシュに置く。
 2枚以上置いた場合、ノーマルスクエアにあるゼクスを1枚選び、破壊する。
 その後、残りのカードを元に戻し、シャッフルする。
まぁ二つカードの能力・効果を見比べれば相性の良さは言わずもがなですよね。

さて、そのマインドデザイアですが、デッキを5枚見たときの2枚以上ヒットするおおよその確率は以下のようになります。
(モンテカルロ法で導出したものです。)

7コスト2枚252423222120
確率85%83%80%77%74%70%

この確率をどこまで信用するかはご自由ですが、個人的にはコストを払って打つイベントですし、8割の成功率は保証しておきたい。

また、リソース(少なくとも7枚)、デッキ(少なくとも1枚)、ライフ(少なくとも1枚)等のトラッシュ以外の領域に7コスト以上のゼクスが存在していても、
能力の発動を保証できるだけの枚数をデッキに積む必要があります。

つまり、個人的には23枚程度は7コスト以上のゼクスを採用したいと思うわけです。
(ここは個人のデッキ構築思想等で増減可能ですが、能力起動には少なくとも20枚は欲しいと感じています)

必然的にアニムスデッキは、4~6コスト帯のカードが薄くなり、序盤に弱いという弱点を持っています。

マインドデザイアをうまく使ってやれば、5~6コスト帯の相手の大型ゼクスを処理しながら、アニムスの条件達成を早めることもできます。

しかし、そうでなければIGに成功する必要がしなければ相手の大型ゼクスに対処できません。

ここをどう捌くか、ということを意識してデッキを組む必要があるでしょう。

(例1:とりあえず各コストのバニラを積んでみる)
(例2:プロメチウムでバウンスしつつ手札を捨てる)
(例3:レモンバームで6コスト帯をスキップする)
(例4:山吹の効果でパワーを上げた3バニラで殴る)

ぶっちゃけ、ガン無視して、相手と同じだけIG成功すれば大丈夫という考えでもいいですが、
僕の綾瀬杯の結果を考慮すると、何かしらの対策はしておいた方が良いと思います(

まぁこのあたりは、後で調整するとして、
本命である7コスト以上のゼクスを選びましょう。

よくある組み合わせは、

精神の魔人アニムス
滅獄竜デスティニーベイン
魔狼の覇者ヘルシャー
巨大時計バークリウム
剣帝神器サイクロトロン
ザクザクするチャーム

とかですかね?

だいたい、手札を捨てる手段と、反撃を封じる手段、ライフを奪うための手段とに役割分担してカードを採用するのが良いのではないでしょうか?

まず、手札を捨てる手段は、手札の7コスト以上のゼクスを減らすことでアニムスの条件達成を狙う
重要なのは言うまでもないでしょう。
滅獄竜デスティニーベイン、魔狼の覇者ヘルシャーは優秀な除去能力も持っています。
他にも、7コスト以上のゼクスではありませんが、マエロルやプロメチウム、家庭的なセージあたりも、この役割をすることが出来ます。

反撃を封じる手段は、アニムスの効果起動後にアドバンテージを維持し続けるための手段です。
除去の出来ないサイクロトロンや、チャームによって手札を削ることで、出来るだけ盤面を維持する努力をします。
(そうじゃないと、ドゥームブラストやイェーガーでコストが下がったところをデスティニーベインで吹き飛ばされたりします)
サイクロトロンは、パワー10500のゼクスに対処する手段にもなりえますね。
まぁ、出して維持し続けられれば、勝てる状況を作るためのカードです。
変わり種ではホーリースカイもこの枠ですね。

ライフを削る手段は、デッキが切れる前に勝負を決めるために必要になります。
アニムスデッキはデッキを掘るスピードが非常に速く、また序盤にライフを持って行かれる展開も多いため、こういったフィニッシャーが重要になります。
先の例だとバークリウムですが、直接ライフダメージを与える能力があるルシファー等のZXR系統を採用するとより派手になります。

ところで、アニムスデッキの弱点として、盤面を埋められると十分に能力を発揮できない、というものがあります。
これを何とかするために、力ある矛杜若等の登場時の除去手段が採用されることも多いです。

たとえば、アニムスA効果でアニムスB+杜若+αを登場させる→杜若の効果処理→アニムスBの効果処理とやることで、1体多くのゼクスを登場させたりするわけですね。
(エルナトなら全面処理だ!)
探求の天使アドミラシオンなら、2体同時に召喚するとパワー-5000を4回飛ばせるので、この辺を利用するのも良さそうです。

マインドデザイアを使えば、かなり早い段階(5~7ターン)でトラッシュの条件を達成できるため、盤面を埋められる心配は大分少なくなってますけどね。
ミラーマッチだとどちらが先にアニムスを決めるか、みたいな勝負になります。

まとめると、アニムスの能力が決まれば勝つ構成にしつつ、条件を満たしつつ耐える(除去り除去られ)のが重要です。

さて、最後にスタートカードですが、ウルティオーかパワーの上げ下げをできるカードにするのが無難でしょう。
個人的には色もあってるウルティオ―ですね。


ここまでがアニムスデッキを組む前提になります。
まぁあとは上記を意識しておけば適当に組めるかなと。

この辺を踏まえたうえで、次回はアニムスデッキの殺し方を解説していきます。

2013年8月5日月曜日

[Z/X]綾瀬杯に行ってきました

8月4日に開催されたZ/Xの非公式大会の綾瀬(略)杯に参加してきました。
関係者・参加者の皆様お疲れ様でした

持ち込んだデッキは、黒青緑アニムス・ルシファーtホーリースカイ。
以前紹介していたアニムス・エルナト型をマインドデザイアの登場に伴って改造したものになります(エルナトは抜けちゃいました



基本理念としては、アニムスから適当にポンポン吊り上げて盤面制圧してライフを奪うのに加えて、マエロル+デスティニーべインやルクスリア+ヘルシャーでチャージを一気に増やしてルシファーで最後の2点を持っていくという感じです。

エルナトが抜けちゃったのは、マインドデザイアの登場で、相手に盤面を埋められるよりも早くアニムスを決めれるようになったから、というのが大きいです。



そして結果は・・・。


なんと1勝2敗で予選敗退(

1回戦は轢き殺され、2回戦は・・・デッキ事故。
3回戦はブン回って圧勝という非常にピーキーなデッキの回り方をしてました。

というわけで、その後は予選敗退者の嗜みとしてランブル戦を楽しんでました。

そっちで使ってたのは、ケット・シーデッキ。
ソマニャンを青黒リソリンで釣り上げる型のデッキです。

まぁ他にも滅界勇者信長デッキや鹿デッキを回していたのですが、




1日を通じての総合成績、2勝って・・・。



デッキ事故だったんだ・・・とか、IG運が・・・、とか言い訳できるような戦績じゃないですね。
デッキ構築が悪かったんだと思います。

というわけで、今回のレシピはちょっと黒歴史に葬ろうと思います・・・・。


それはそうと、対戦相手にアニムスデッキや猫デッキはかなりたくさんいたので、どっちもそんなに珍しいデッキじゃなくなったなーと。

アニムスデッキも環境入りしたんだなぁと思うと中々感慨深いものがありますね。

そんなわけで、後日、雑魚アニムス使いとして、現環境を考慮したアニムスについてちょっとまとめようと思います。

「アニムスを殺すための101の方法」とか「アニムスを狩るためのアニムス」とかそんな感じのを。





それはそうと、お楽しみ抽選会でこんなありがたいものをもらってしまいました(汗




成績の悪さを取り返すレベルの景品をいただいてしまったわけですが、どうしよう・・・w

2013年7月31日水曜日

[Netrunner]ゲームの称号

Android: NetrunnerのAchivementsを、つまりは称号を作ってみよう、という趣旨の話題がBGGで上がっていたのですが、いつの間にかサマリとして上がってますねw

Netrunner Achievements

各種IDの使用やFanctionでの完全勝利に加えて、特定のFanctionを相手に勝利、特定の勝ち方で勝利などの項目に加えて、
CorpやRunner独自のユニークな条件もありますね。


例えば、

・Excess Capital (Advance any server 10+ times)
 超過資本(いずれかのサーバーで10回以上Advanceする)

・Know No Fear (Access a server with unexposed ICE w/o cards in hand)
 恐れ知らず(手札の無い状態でExposeされていないICEのあるServerにAccessする)

等々。

個人的にはHello Mr. Anderson (Defeat Anarch)がお気に入り(MATRIX大好き。


やりこんでる人は記録を付けてみても面白いかもしれないですね。

ところで、
Beyond the Veil (Win as Runner on a run that would have flatlined you)
はどういうことなんでしょう?
Stimhackで自殺的なRunをして勝つみたいな感じですか?

2013年7月30日火曜日

[Netrunner]第5回柏木シティグリッドに参加してきました

7/27日土曜日、例によって例のごとくAndroid: Netrunner柏木シティグリッドに参加してきました。

持ち込んだデッキは、Wizzard?とNBN: I know where you are.の改造版という組み合わせ。

今回は参加者が8人と・・・つまりは常連さんだけという。
もうちょっといろんな人に来てほしいですねぇ・・・。


それはさておき、順位の方は下から2位以内をキープという好成績(
プレミして一勝を落としてるのが結構痛いです。

普通なら、各対戦のレポートにする感じですが、あっさり爆死(Scorched Earth×2)させられる展開が多すぎたので割愛(

今回の大会でもっとも熱かった試合は、2回戦、るりっる氏のCriminal: Gabriel VS こちらのNBN。

序盤から中盤にかけて、互いに一歩も譲らないアドバンテージの奪い合い。
Agendaを盗まれればMidseason Replacementが飛び、それを素のクレジットで耐え、
SanSan City GridでAgendaを開発しようとすればBank Jobを絡めて破壊され。

気が付くとお互いに2-1-2と得点し。残りの2点を奪い合う形に。

そしてHQにあるProject Beale。

各Server内訳は以下の通り

    外>>内  *1 ()はDerez状態を表します   *2 ?は記憶があいまいなICE

HQ: Draco+1 > Data Raven
R&D: (Caduceus) > Tollboth
Archives: (Eli 1.0) > Eli 1.0

Remote 1: Viper? > Draco 
Remote 2: Chum > Data Raven > Viper? > Eli 1.0

仕掛けるタイミングを覗っていたところで、2枚目のProject Bealeを引いてしまう。
Archivesは全て表向きのカード。
手札は5枚。
クレジットはちょっと余裕があるとはいえ、Account Siphonされればすぐになくなりそうな量。

対してるりっる氏は既に各種ICE BreakerとSneakdoor Betaを揃えきっていたはず。
相手のクレジットもぎりぎりRunができる程度の潤い方。
ただしBank Jobが見えている。

そこで、まずは手札を7枚まで増やし、
Remote 2にインストールしてあったRez状態のMelange Mining CorpをTrashしながらDerez状態のMelange Mining CorpをInstall。
これで、Agendaだと思わせて相手を消耗させる作戦です。
手札からProject Bealeを1枚捨ててターンエンド。
このタイミングはArchivesにはRunをしてこないという読みです。

この釣り針にるりっる氏は引っかかってくれました。
Remote 2へのRun。
まぁほっといたら負ける可能性も高いわけで。
めんどくさいICEだけを強行突破してきます。
ここで、Data Ravenの上にPower Counterが載り、Eli 1.0での2クリック消費。
外れを引いた後に、落胆で忘れることなく最後のクリックできっちりTagを外します。

Tagを付ける手段を手に入れたため、返しのターンで、Closed AccountとBank Jobの破壊を行い、Project BealeをInstall。
次ターンで無事得点化し勝利出来ました。

いやはや、RunのタイミングやInstallのハッタリ・読みあいなど、Netrunnerの面白さが凝縮された試合でした。
終盤が近づくにつれて、お互い長考に入ることも多くなって、目がマジになってましたからね。


次回のNetrunnerの大会、柏木シティグリッドは9月1日。
ぜひ参加の検討をお願いします。

2013年7月29日月曜日

[Netrunner]C&Cカードレビュー後編

様々な理由で遅くなってしまいましたが、Creation & ControlのRunnerサイドのレビューです。

Shaper

Rielle "Kit" Peddler: Transhuman
Identity: Cyborg
Link: 0 • Deck: 45 • Influence: 10
The first piece of ice you encounter each turn gains code gate until the end of the run.

各ターンの最初にエンカウントするICEにCode Gate属性を持たせる能力。
中々強力な能力で、Yog.0とDinosaurusのコンボ等のロマンが広がります。
Influenceが通常より低い点と、2回目以降のエンカウントには効果が無いことを注意しましょう。


The Professor: Keeper of Knowledge
Identity: Natural
Link: 0 • Deck: 45 • Influence: 1
The first copy of each program in this deck does not count against your influence limit.

今回一押しの超ピーキーなIDです。
デッキ内の各ProgramのInfluenceはカウントされないという能力、すなわちAnarchとCriminalの全てのProgramは1枚までならタダでデッキに入れられるわけです。
お勧めはハイランダーVirusデッキでしょうか?
このID自身の持つInfluenceの1点をどう使うかのセンスが問われますねw

Exile: Streethawk
Identity: Natural
Link: 1 • Deck: 45 • Influence: 15
Whenever you install a program from your heap, draw 1 card.

HeapからProgramをInstallすると1枚カードが引けるという能力。
既存のカードならTest Run辺りを利用するとできますね。
能力発揮の条件は、簡単に見えて結構難しいです。
そもそも、MUには限度があり、ついでに専用のカードを使用しないとHeapからはInstall出来ないわけですし。
ただ、そういったカードを使用しながら手札を減らさずに済むのは便利です。
HeapにProgramをうまいこと落として、第2の手札として利用するデッキを組みましょう。

Escher
Event: Run
Cost: 3 • Influence: 5
Make a run on HQ. If successful, instead of accessing cards, rearrange any number of ice protecting all servers (without rezzing or derezzing the ice). The same number of ice must be protecting each server after the rearrangement as before.

Influenceが5点と最大値をたたき出しているだけのことはある凶悪なイベント。
HQにRunし、成功するとICEの並び替えを行います。
問題は、このカードの使いたい終盤にはHQがそこそこ固くて厄介なことでしょうか?
Chumの無力化が出来たり、固いServerを一気に薄くできたり、非常に強力です。

Exploratory Romp
Event: Run
Cost: 1 • Influence: 2
Make a run. If successful, instead of accessing cards, remove up to 3 advancement tokens from a single card in or protecting the attacked server.

Runに成功すると、そのServer内のカード上からAdvancementトークンを3つまで除去できます。
これでProject Junebugも沈黙させれますね!
しかしながら、Powerトークン等は取り除けないので注意。

Freelance Coding Contract
Event: Job
Cost: 0 • Influence: 1
Trash up to 5 programs from your grip. Gain 2 [Credits] for each program trashed.

手札から5枚までProgramを捨てて、捨てた枚数*2クレジットを獲得するEvent。
コーディング作業のバイトですね(
ちゃんとProgramを再利用できるようなデッキ構築をしましょう。

Scavenge
Event
Cost: 0 • Influence: 2
As an additional cost to play this card, trash an installed program.
Install a program from your grip or heap, lowering the install cost of that program by the cost of the program trashed.

Install済みのProgramをTrashし、そのコストよりもコストの低いProgramを手札(Grip)かHeapからInstallできます。
中々コストが重たいですが、Test RunでもってきたProgramをTrashするなんて使う方をすると無駄がないかなと。

Levy AR Lab Access
Event
Cost: 5 • Influence: 3
Shuffle your grip and heap into your stack. Draw 5 cards. Remove Levy AR Lab Access from the game instead of trashing it.

デッキのリセット。
1枚だけデッキに入れて終盤で使うみたいな使い方がしたいなー(
地味に5ドローもできるので、重要なカードを間接的に回収したいときに使うのがいいかなと。
一度使うとゲームから除外されます。

♦ Monolith
Hardware: Console
Install: 18 • Influence: 3
+3 [MU]
When you install Monolith, install up to 3 programs from your grip, lowering the install cost of each by 4 [Credits].
Trash a program from your grip: Prevent 1 brain or net damage.
Limit 1 console per player.

すげぇConsoleのお出ましだ!
Installコストの18は、現状、全カード中最大のコストを誇っています。
Install時に3つのProgramを4クレジット少なくInstallすることが出来ます。
さらに、1 Brain Damageまたは1 Net DamageをProgram1枚を破棄することでPrevent出来ます!
o0(実質的に1枚手札減るんやな・・・。
現実的にこいつを運用するにはいろいろと工夫は必要ですが、出せば莫大なアドバンテージを得られる・・・はずです!
少なくともMUは3つも増えるしね!

Feedback Filter
Hardware: Gear
Install: 2 • Influence: 1
3 [Credits]: Prevent 1 net damage.
[Trash]: Prevent up to 2 brain damage.

あなたの脳を守るHardware!
Net DamageのPreventはちょっとコストが重いですが、Brain Damageを2点まで防いでくれるのは偉いですね。
2点以上のBrain Damageを一気に食らう機会は少ないのですがっ

Clone Chip
Hardware: Chip
Install: 1 • Influence: 2
[Trash]: Install a program from your heap (paying the install cost).

Paid AbilityでHeapからProgramをInstall出来るHardware。
ProgramのTrashに対するメタとしてInstallする以外にも悪用はできそうです。

Omni-Drive
Hardware: Gear
Install: 3 • Influence: 3
Omni-Drive can host a single program of 1 [MU] or less. The memory cost of the hosted program does not count against your memory limit.
1 [Credits]
Use this credit to pay for using the hosted program.

またの名をイルカ専用水槽。
1 MU変わりとして、使えるのはもちろん、ICE Breakerの強化にも使えます。
それ以外にも、Net Shield辺りをタダで使うために利用することも可能ですよ。

Atman
Program: Icebreaker - AI
Install: 3 • Memory: 1 • Influence: 3
When you install Atman, you may pay X to put X power counters on Atman.
Atman has +1 strength for each power counter on it.
1 [Credits]: Break ice subroutine on a piece of ice that has strength equal to Atman's strength.

特定のStrengthのICEにしか作用しないICE Breaker。
主な使い道は2つでしょう。
1、ICEのStrengthをいろんな方法でコントロールして低いStrengthのAtmanで突破する。
2、高コストのICE(たとえばArcherやJanus 1.0)を狙い撃ちにする。

Cloak
Program: Stealth
Install: 1 • Memory: 1 • Influence: 2
1 [Credits]
Use this credit to pay for using icebreakers.

Stealth属性のProgram。
ICE Breaker用の循環クレジットを持っている。
MUさえ何とかなれば結構使いやすい部類。

Dagger
Program: Icebreaker - Killer
Install: 3 • Memory: 1 • Influence: 2
1 [Credits]: Break sentry subroutine.
1 [Credits]: +5 strength. Use this ability only by spending a credit from a stealth card.

先ほどのCloakと組み合わせないと使い物にならない代わりに、超効率でSentry属性のICEを刺せます。

Chakana
Program: Virus
Install: 2 • Memory: 1 • Influence: 2
Whenever you make a successful run on R&D, place 1 virus counter on Chakana.
If there are at least 3 virus counters on Chakana, the advancement requirement of all agendas is increased by 1.

Agendaの開発要件を引き上げるVirus。
先延ばしにして何をするのかが問われます。

Cyber-Cypher
Program: Icebreaker - Decoder
Install: 2 • Memory: 1 • Strength: 4 • Influence: 3
1: Break code gate subroutine.
1: +1 strength.
When you install Cyber-Cypher, choose a server. Cyber-Cypher can only be used during a run on the chosen server.

Server専用のCode Gateブレイカー。
非常に効率は良いものの、Tollbothには5クレジット必要な辺り、主なメタはJintekiか?

Paricia
Program
Install: 0 • Memory: 1 • Influence: 1
2 [Credits]
Use these credits to trash assets.

ちっちゃくなったScrubber。
タダでInstall出来るので使い勝手は良さそうです。
Upgradeを壊せないのが玉に瑕。

Self-modifying Code
Program
Install: 0 • Memory: 2 • Influence: 3
2 [Credits], [Trash]: Search your stack for a program and install it (paying the install cost). Shuffle your stack.

恐怖のサーチカード。
一時的にMUを2も占領することを除けば2クレジットの追加コストで目的のProgramをInstallできるのと同義。
Janus 1.0がRezされたのを確認してDeus X持ってくるなんてことも可能。

Sahasrara
Program
Install: 2 • Memory: 1 • Influence: 2
2 [Credits]
Use these credits to install programs (you cannot use Sahasrara to install a program that trashes Sahasrara).

ProgramのInstall用の循環クレジットProgram。
こまめにProgramをInstallするデッキで活躍させれそう。
例えば、VirusでR&Dを破壊するあの人のデッキとか…。

Inti
Program: Icebreaker - Fracter
Install: 0 • Memory: 1 • Strength: 1 • Influence: 1
1 [Credits]: Break barrier subroutine.
2 [Credits]: +1 strength for the remainder of this run.

無料で使える?Barrier破壊。
Wall of StaticやIce WallがBarrier枠のデッキには強い。
Strengthを底上げする手段が欲しいところ。
地味に、Chimeraも倒せるのでお好みで使って見ましょう。

Professional Contacts
Resource: Connection
Install: 5 • Influence: 2
[Click]: Gain 1 [Credits] and draw 1 card.

序盤から積極的に使って行きたい1ドローを1ドロー1クレジットに変えるResource。
6回くらい使えれば元が取れるので、ゲームの結着を見据えて使いこなしましょう。

Borrowed Satellite
Resource: Link
Install: 3 • Influence: 2
+1 [Link]
Your maximum hand size is increased by 1.

Linkが伸びて、脳味噌も増えるよ!
Underworld Contactと合わせて、天と地を支配しましょう。

Ice Analyzer
Resource: Virtual
Install: 0 • Influence: 1
Whenever the Corp rezzes a piece of ice, place 1 [Credits] on Ice Analyzer.
You may use credits on Ice Analyzer to install programs.

ICEがRezされる度に解析して、1クレジットを錬金します。
DerezさせたりICEをTrashしたりしていっぱいRezさせてあげたい。
ParasiteやCrescentusとの組み合わせが良さそうですね。
なかなか面白いResourceです。

Neutral

Dirty Laundry
Event: Run
Cost: 2 • Influence: 0
Make a run. After the run is completed, gain 5 [Credits] if it was successful.

誰にも知られたくない秘密があるんですよぉぉぉ!!
そいつのデータを吸い上げて売って5クレジットを得るEvent。
外道。
実質3クレジット増えるので、条件の辛いEasy Marksといったところ。

Daily Casts
Resource
Install: 3 • Influence: 0
Place 8 [Credits] from the bank on Daily Casts when it is installed. When there are no credits left on Daily Casts, trash it.
Take 2 [Credits] from Daily asts when your turn begins.

Runner用の小型Adnis Champaign。
Corpと違ってTrashされにくいのでなかなか便利。

Same Old Thing
Resource
Install: 0 • Influence: 0
[Click], [Click], [Trash]: Play an event from your heap (paying its play cost).

実質2クリックを追加で払うEvent再利用。
出来るだけ強力な奴を使いたいですね。

♦ The Source
Resource: Connection
Install: 2 • Influence: 2
The advancement requirement of all agendas is increased by 1.
As an additional cost to steal an agenda, you must pay 3 [Credits].
Trash The Source when an agenda is scored or stolen.

あからさまな遅延カードですが、如何せんコストが重い。
というか、NeutralなのにInfluenceが2点あるぞ?
うまく使ってやるとFast Advance系のデッキを殺せるので悪くはないんですけどね。
一方的にクレジット増やしてワンサイドゲームに持ち込みたい。