2014年12月9日火曜日

[Netrunner][Jinteki]生まれ変わ(れなか)ったJinteki: PE


生まれ変わったJinteki: PE

Total Cards: (54)

Identity: 
1x Jinteki: Personal Evolution (Core)


Agenda: (18)
3x False Lead (A Study in Static)  
3x Fetal AI (Trace Amount)
2x Gila Hands Arcology (Creation and Control)
3x Chronos Project (True Colors)  
3x Profiteering (Second Thoughts)  
1x Philotic Entanglement (Honor and Profit)
3x Clone Retirement (Second Thoughts)

Asset: (19)
1x Zaibatsu Loyalty (Core)
3x Snare! (Core)
3x Shock! (True Colors)
2x Ronin (Future Proof)
2x Project Junebug (Core)
3x Cerebral Overwriter (Creation and Control) ■■ ■■ ■■
2x Sealed Vault (The Spaces Between) ■ ■
3x Jackson Howard (Opening Moves) ■ ■ ■
3x Hostile Infrastructure (All That Remains)

ICE: (8)
2x Tsurugi (True Colors)
3x Neural Katana (Core)
3x Komainu (Honor and Profit)

Operation: (9)
3x Hedge Fund (Core)  
3x Diversified Portfolio (Honor and Profit)  
3x Neural EMP (Core)

Upgrade: (0)


解説

前回のシティグリッドに持ち込んだデッキです。
0勝1分けと弱いのが特徴(

まず、このデッキでやりたかったことは、Hostile Infrastructureの使用感、有用性を確かめたかったという点にあります。
結論から言うと、このカードは非常に強力で、うまく運用できればRunnerの脅威に十分なりうるカードです。

たとえば、Hostile Infrastructureが2枚Rezされた状態で、Snare!にアクセスしてしまうと、Runnerは、Snare!のTrashをすることにすら抵抗を覚えるようになります。
かといって、2つのHostile InfrastructureをTrashするのには、5クレジットに加えて追加のNet Damageが必要で。。。

とはいえ、うまいプレーヤーには的確に対処されちゃうのが、待ちに入るタイプのデッキの弱いところではあります。
なので、少し改造していきましょう。

改造プラン1
優先的にTrashせざるを得ないAssetを用意する

適任なのは、SanSan City Gridですね!
Agendaを取りに行くプランのサポートになる上で、Hostile InfrastructureをTrashしてから~なんて悠長言ってる場合ではないカードですからね。
Cerebral Overwriterを1枚抜いて、SanSan City Gridを2枚入れましょう。

改造プラン2
Ambush AssetのAdvancement Tokenの有効活用

Advanceする系のAmbush・・・というよりも、ずばりProject JunebugがアクセスされてもTrashされにくくなるため、Trick of Lightをうまいこと使いたくなりますね。
・・・というか、何で入ってなかったの?と言われるレベルのカードですね。(適当に10分で作ったからですけど!

ともかく、これも、Agenda戦略をサポートしてくれるカードです。
Roninの起動もサポートできるので、Flatline戦略も強化されますしね。

差し替え先は・・・ちょっと悩みますね。
AgendaにClone Retirementを2点のMedical BreakthroughかNAPD Contractに差し換えですかね?



こんな感じでも十分強くなるんじゃないでしょうか?
ちょっとお金の工面が大変ですけど、そこをクリアできれば嫌らしい動きができること請け合いです!

9 件のコメント:

  1. もんたふ、です。
    ルールの質問です。
    Corpアクションの「@@@全てのウィルストークンを破棄する」とは、ランナー側のも全て、という事でしょうか?

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  2. その通りです。
    盤面上にあるすべてのウィルストークンが取り除かれます。
    例えば、ParasiteからもMediumからも取り除かれます。

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  3. もうひとつ質問です。
    「JINTEKI Replicating Perfection」の能力についてですが、「Whenever the runner runs on a central server」というのは、Successfulとは書いていないので、ランが成功しなくても、例えば最外殻のICEだけにアプローチして、その後ジャックアウトしても、遠隔サーバーにRunできる、で正しいでしょうか?

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  4. これまたその通りです。
    Central ServerへのRunにSuccessする必要はありません。

    ただし、Netrunnerでは、RunnerがRunをする場合、最外殻のICEにアプローチしている最中にはジャックアウトを選択することはできないことは注意しておいてください。(最外殻のICEを抜けてからのジャックアウトは可能です。)

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  5. 回答ありがとうございます!
    でも、またまた質問です。Impですが、ICEもTrash出来ちゃうんでしょうか?

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  6. アクセスできていれば、Iceもoperation もtrash可能です。
    Demolish Runも同様になんでもtrash可能です

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  7. ありがとうございます!
    Operationも、ということで新たな疑問がわいてきました...。
    CurrentのOperationは、場に置かれている間は、遠隔サーバー扱いなのでしょうか?ICEで保護したり、逆にRunnerがRunしたりはできるのでしょうか?

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  8. ルールブックのRemote Serverの説明にもあるように、Remote ServerはCorpがカードをインストールすることで作成されます。
    Current Operation(というよりもOperation全て)は、プレイするものであって、インストールするものではないためRemote Serverにもなりません。
    Current OperationおよびCurrent Eventは、プレイされた状態であることを示すための状態マーカー的な役割で盤面においておくだけで、CorpのServerにもRunnerのRigにも存在していません。

    というわけで、Current Operationプレイされているエリアは、遠隔サーバーではなく、したがってICEで守ることはできず、Runもできません。
    Trashするには、相手がAgendaを取る(盗る)または別のCurrentをプレイする、しかないわけですねー。

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  9. なるほど!
    良くわかりました!
    ルールブックに書いてあることを論理的に考えれば答えが出る、ということも、初心者にはわかりづらく、誤ったルールでのプレイの原因になりますよね。
    こういうところをWikiやブログで伝えていきたいと思います。

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