Himitsu-Bakoの有効活用をしようとルールブックを眺めていたら、勘違いを発見しました。
このゲーム、優先権の発生はターンプレーヤーからなんですね。
ターンプレーヤーが好きなだけPaid Abilityを使用して、非ターンプレーヤーが同様に好きなだけPaid Abilityを使用する。
この処理を互いに納得が行くまで繰り返すのが正しい模様。
普段優先権確認の場面なんてほとんどないので常にCorpから発生だと思ってましたよ(
これが何を意味するかというと、RunnerがICEにEncountした場合、先ずRunnerがSubroutinesを破壊するため、Himitsu-Bakoのコンボは起動しないという事!
他にもこのタイミングで無力化するカードの代表は、Corplate Trubleshooter。
Encountの直前タイミングじゃないと使えない事になりますね。
ぐぬぬ、無念。
そして嘘書いて申し訳ありませんでした。
ちなみにこの、Encountした、してない、およびタイミングの有無は結構重要になる場面があります。
たとえば、BypassはEncountしたICEを通り抜けるため、
一瞬だけIce Carverが作用します、とか。
Inside JobするとKitさんの能力が消費されてしまったりとか。
よく考えてみればChum + Nisei MkIIのコンボができなかったので当然ですね。
タイミングシークエンスちゃんと覚えておかないとなぁ。
ファルスリードはランナーがラン中とかじゃない限り
返信削除3クリック残ってる時にしか使えませんね。
(2時間使った時に残りの2時間を奪おうとファルスリードを破棄しても)
(同時にランナーがカード1枚引くとかやればそれを先に処理して)
(残りクリックが1になってしまうので破棄できなくなる)
オールナイター置かれてたらファルスリードでターン終了は出来ませんな。
他には最後のクリックでルールバレーのあるサーバーにラン宣言
されてからのルールバレーのレゾはそのままランが可能ですね。
(あらかじめレゾしておかなければならない)
質問ですけど、ランは1枚目にアプローチするアイスからはジャックアウト
できないルールですが、最外郭のバレバレの弱いアイスに、軽くラン宣言
してきたランナーに対して、「ニヤリ!」とミドリでヤヌスと入れ替えて直撃!
…とかしようにもヤヌスはラン後の2枚目にアプローチしたアイスとみなされ
交換後に最外郭のアイスだけどジャックアウトが可能なんですよね?
要はコーポ側の奇襲を許さないゲームなのでは。
「はいランナー即死~」みたいなのは嫌だと。
コーポは守備。攻めるのはランナーで頑張れって事でしょうか。
>みぃやさん
返信削除コメントありがとうございます!
Corpのカードは基本的に非公開情報なので、奇襲性の高いカードが出ると理不尽度も高くなっちゃいますね。
警戒できるScorched Earthですら、やられると割と理不尽ですしw
私も基本的には攻めのRunner守りのCorpだと思っています。
というわけで、ルールやFAQ等を探してきましたw
>>ファルスリードはランナーがラン中とかじゃない限り
>>3クリック残ってる時にしか使えませんね。
これは間違いですね。
CorpとRunnerそれぞれのClickアクションの後に、Paid AbilityとRezのタイミングがあります。
Paid Abilityのタイミングでは、Clickアクション(例として挙げられた、カードを引く等のClickを消費するアクション)は使用できません。
このPaid Abilityタイミングの処理は、本文でも触れていますが、双方が順番にPaid Abilityを好きなだけ使用できるので、Runnerが何を行おうが、CorpはFalse Leadで2 Clickを失わせることが可能です。
(ちなみに、All NighterもClickアクション、「アクティブなカードのClick能力の発動」に該当します)
そして、False Leadは、FAQに記載されているように、Runnerが2 Click持っていなければ使用できません。
なので、False LeadをRunnerのアクション終了時、Runnerが2 Clickの状態で使用してターン終了させることは可能です。
>>ルールバレーをあらかじめレゾしておかなければならない
これはその通りです。
Runのアクションを実行する際の追加のコストを要求しているので、Runが始まった後にRezしても効果はありません。
ただし、最後のClickになったのを見計らって、前述のClickアクションの後のRezタイミングでRuhr ValleyをRezしてやれば、該当のServerにRunを行えなくさせることはできます。
>>最外殻のアイスをミドリで入れ替え
これは、公式の解答が見つからなかったので、ルールとその他の裁定からの推測になりますが、
おそらく、Jack Outは可能です。
まず、Midoriの効果はFAQに記載のTIMING STRUCTURE OF A RUNの「2. The Runner APPROACHES the outermost piece of ice not already approached on the attacked server」で起動します。
(つまり、Approachした瞬間に起動します)
従って、Bypassの裁定から推測すると、1枚目のICEにApproachは行った上で、2枚目の入れ替わったICEにApproachしている状態になるものと思われます。
ルールを確認すると、Jack Out出来ないのは「最初にApproachしたICE」という具合に指定されています。
つまり、Midoriで入れ替えたICEは2枚目のApproachになるためJack Out可能だと思われます。
ちなみに、FAQでも触れられていますが、最外殻のICEがRezされていない場合、Midoriの効果で最外殻のICEを入れ替えようとしても、効果起動のタイミングが飛ばされてしまうようです。
(この場合、RunnerがSnitchを使用して最外殻のICEを確認し、Runを続行を選択すれば効果起動はできそうです)
長々と書いてしまいましたが、参考になれば何よりです。
いえ、長々と書かせてすみません。
返信削除このゲームは条件で変化するルールが多くてややこしいので
内容勘違いしてるカードとかまだありそうですね。
まあその都度あーだこーだ語り合うのも楽しいのでいいのですけど。
スピンサイクルもややこしそうだなあ。
普通は、テキストをよく読むと解決するんですが、判別付かないものも多いんですよね。
返信削除こればっかりは、特殊効果依存のカードゲームの宿命ですねぇ。
FFG社にはFAQの更新速度を上げてほしいものですw